Al fin llegamos a la última categoría y la más divertida. La categoría de COMANDANTE. Es estos nuevas publicaciones dedicaremos cada artículo a un comandante nuevo. A diferencia de JBE, los Comandantes van a ser quien decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando, de las que ahora hablaremos. Así que hoy os presentamos el comandante genérico de Erebor, un Rey Enano. Al ser genérico podrías llevar hasta dos reyes de los enanos. No aporta sus propias cartas de mando, pero podrá jugar las cartas de mando comunes y las especificas de Erebor, que explicaremos a continuación.
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Antes de empezar con las cartas de mando disponibles, queremos dar un repaso de la carta de unidad y las mejoras disponibles para un rey de los Enanos. Dicho comandante vale 55 puntos, siendo una de las opciones más baratas disponibles. Tiene 4 heridas y 2 de valor. Los comandantes oscilan entre las 5 y las 8, siendo 6 el número habitual de heridas. En combate no es una gran unidad (dado negro y dado blanco de ataque) pero si es cierto que su defensa va a ser más alta que por ejemplo el rey de los hombres, tirando dado rojo de defensa. Destacar que es más lento que otros comandantes genéricos, debido a su movimiento 1, por ser enano.
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Su labor es de apoyo, pues sus 3 reglas especiales van destinado a ello. Por una parte "Inspirador 1", bastante conocida por la mejora de capitanes de las diferentes unidades, que te permite quitar una ficha de acobardamiento de una unidad amiga a distancia 1 diferente de él mismo durante su fase de reagrupamiento. Por otro lado tiene una acción de carta "Ánimo 2" que le permite dar hasta dos unidades diferentes 1 ficha de incremento. Esto va a ser ideal para permitir mejorar nuestra defensa al menos una vez o en un ataque, por lo que será una de las dos acciones que normalmente haremos. Por último, puede dar de forma gratuita siempre una orden a una unidad de infantería básica a distancia 1-2, en este caso especificando su raza, es decir enano, para evitar que de órdenes a las diferentes unidades de humanos de este ejército, todo esto gracias a la regla especial "Orden Directa (Infantería Básica Enana)"
MEJORAS
Tenemos otras dos ranuras de ARMAS disponibles, de esta manera podríamos equiparlo como en JBE, con "Escudo de héroes" (Funciona como un "Escudo" pero solo para comandantes) , "Arma a dos manos" y también con "Hachas arrojadizas", siempre que lo hayamos equipado a Caballo. Con el escudo, ganamos la acción Escudarse, podemos ganar dos esquivas en vez de uno con una sola acción, además de ganar Cobertura 1. El Arma a dos manos, está pensando para ganar Antiarmadura 1 y Crítico 1, cuando no utilicemos fichas de Ataque Apuntado o Esquiva. Mientras que el Hacha Arrojadiza es un arma a distancia 1 y en combate que nos dará Crítico 1, además de Vérsatil, podríamos lanzarlas hachas arrojadizas a otra unidad , aun estando en combate cuerpo a cuerpo el rey. También tendrá Disparo en movimiento, por lo que después de hacer una acción de movimiento podemos realizar este ataque de forma gratuita de un dado blanco de ataque.
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Por otro lado, tendríamos otra nueva ranura disponible que es la de "ARMADURA" con esto podríamos equipar con "Armadura Enana" al rey enano, aumentando en un grado su defensa. Pasaría de dado rojo a dado rojo con incremento de defensa y la regla especial Armadura 1, lo que le permite eliminar un resultado que no sea crítico.
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Continuamos con una de las cosas que más no ha gustado de los genéricos es la ranura de "HÉROE", de manera que convertimos a un rey de los enanos en algún rey de Erebor de renombre o en uno de los reyes de las 7 familias, sin la necesidad de inventar otra carta de unidad, sin tener que otorgarles cartas de mando, simplemente otorgándole una regla especial y que te permitirá personalizar así a tu rey de los hombres. Tendríamos ahí las siguientes mejoras disponibles. De estas 7 familias por localización, elegimos 4 de estas, ya que están más situadas al Este, mientras que las otras 3 familias, las tenemos en Khazad-Dum.
Aulë creó a siete enanos, los Siete Padres: al mayor, Durin, solo, y a seis más con sus parejas. Cuando hubo hecho a los trece, empezó a instruirles en la lengua que había inventado para ellos (el Khuzdûl), pero Ilúvatar no quería que estos enanos existieran antes que sus primogénitos, los Eldar, y le habló a Aulë con enfado, pero no sin piedad, mostrándole su imperfección. Aulë se dispuso a destruirlos con un gran martillo, y lloró, y los Enanos se sobrecogieron ante el martillo y se asustaron, se inclinaron y suplicaron clemencia. Ilúvatar, viendo la humildad de Aulë, tuvo compasión de él y de su deseo, por lo que le ordenó que los acostara en sitios profundos, para dormir hasta después del despertar de los Elfos.
Entonces Aulë los tomó y los puso a descansar en sitios distintos y apartados, y cuando llegó el momento, Ilúvatar mismo los despertó. Durin fue el primero en despertar en las cavernas del Monte Gundabad (que se convertiría en el punto de encuentro de los reyes de los siete clanes para tratar los asuntos que fueran importantes para toda la raza), y como no tenía pareja, marchó, solo, hacia el sur caminado paralelo a las Montañas Nubladas y al llegar al valle de Azanulbizar quedó maravillado por la belleza del lugar. Por ello decidió fundar su morada, llamada Khazad-dûm, residencia del clan conocido como los Barbiluengos.
Más tarde convocó a los otros Padres de los Enanos, que vivieron un tiempo en Moria, para luego marchar, cada uno con su pueblo, a los lugares donde se instalarían definitivamente. Otros dos fueron colocados cerca del Monte Dolmed en las Ered Luin o Montañas Azules, y fundaron los clanes de los Nalgudos estableciendo su sede en el reino enano de Belegost, y los Barbas de Fuego, estableciendo su sede en el reino enano de Nogrod.
Colocaron a los restantes cuatro Padres de Enanos en el Extremo Oriente, dos de ellos en el extremo septentrional de las Orocarni, fundando los clanes de los Puños de Hierro y los Barbatiesas y los otros dos cerca del extremo meridional, fundando los clanes de los Morenos y los Pies de Piedras.
Tendremos la posibilidad de convertir al rey de los enanos en "Rey de los Barbatiesas" . De esta manera por 5 puntos ganaremos "Astucia", esto hará que ganemos la Iniciativa en caso de Empate, si jugamos una de las cartas de mando genérica de Erebor. Por otro lado el "Rey de los Puños de Hierro", nos sonaba a un rey más combatiente, por lo que mejoramos su ataque de un negro y un blanco, a tres dados negros de ataque por 6 puntos.
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Por otro lado seguimos con el "Rey de los Rizos Negros", que por su posición en el Este, hemos deducido que debería de tener muchos enfrentamientos con los servidores de Sauron. Es por eso que por 5 puntos ganaremos "Enemigo (Hombres del Este)" y "Enemigo (Mordor)", cuando entremos en combate contra una unidad del ejército de los Hombres del Este o de Mordor ganaremos un ataque apuntado. El último de las 4 familias disponibles, sería "Rey de los Pies de Piedra", nos sonaba a un enano con una mayor armadura y una mayor robustez, así que le añadimos Duro de Matar, que en caso de enfrentarse a una unidad con Perforante X, gana X dados de defensa extra por cada nivel de Perforante.
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La quinta posible mejora era la de "Dain l". Es el único rey de los enanos con nombre, por el momento y tiene reglas orientadas a sus enfrentamientos contra los dragones. Por eso tiene Disparad a los ojos (gana Incremento a Crítico contra Monstruos) y Matadragones 2, gracias a esta regla gana Perforante 2 contra unidades de raza "Dragón".
"Es padre de Thrór, de Frór y de Grór, tras la muerte de Náin II , heredó el reino de las Montañas Grises y Erebor. Después de haber acumulado grandes riquezas en sus minas, los dragones invadieron las Montañas Grises. Murió en el año 2589 junto a su hijo Frór defendiendo el reino de los ataques de los dragones. Su hijo Thrór llevo a una parte de los supervivientes a Erebor y fundó el Reino Bajo la Montaña, por otra parte su hijo Grór llevó a otra parte de los supervivientes a las Colinas de Hierro y allí fundó el Reino de las Colinas de Hierro."
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Otra posible mejora es la de ANILLO, como Dáin I era heredero de Durin, considerabamos que podía llevar el "Anillo de Durin", mejora ya conocida y que explicaremos a continuación. No podrá equiparse a Thror o a Thrain con este anillo, si está Dáin I, representando que fue su primer poseedor.
Como todos los anillos de poder, ganará Suerte Increíble 1, lo cuál es genial, ya que podrá repetir un dado en su tirada de defensa siempre. Además, como sabéis se decía que los Anillos de los enanos hacían que estos tuvieran más riquezas, por lo que hemos considerado que sería idóneo Considerable Fortuna 2, por lo que nuestra unidad de Martillos Siniestros empezarían con dos fichas de Fortuna.
Esta regla que ya vimos con Lotho Sacovilla funciona de la siguiente forma. De inicio tendrá dos marcadores de fortuna. Estos marcadores de fortuna se pueden utilizar de la siguiente forma:
Para evitar una carga: Cuando vas a ser cargado puedes gastar tantas fichas de Fortuna como Valor tenga la unidad enemiga para impedir la carga. El rival quedará a distancia 1 de movimiento de su objetivo de carga, pero podrá hacer otras acciones si aún no ha finalizado su activación.
Para ganar incremento en ataque: Gasta 1 ficha antes de atacar o 2 fichas si quieres que gane el incremento en ataque una unidad amiga a alcance 1.
Por otro lado, considerabamos la posibilidad de que los otros 6 anillos de poder de los enanos, pudieran llevarlos otros, así que creamos la mejora "Uno de los Siete". Al final es igual que el Anillo de Durin, pero bajando en un grado su nivel de Considerable Fortuna por 5 puntos menos.
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CARTAS DE MANDO
El Rey de los Enanos no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos que ahora mismo os vamos a enseñar, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta. Sería la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Ordenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.
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Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Erebor. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Erebor, eso sí, por cualquier comandante de Erebor y por los Comandantes de Campo.
Si empezamos por la carta de Iniciativa 3 de Erebor, nos encontramos una carta de mando llamada ¡Yanâd Durinul!, siendo esta la frase que dicen los capitanes de Dain, cuando van a efrentarse a Thranduil. Esta carta de mando a diferencia de Asalto, va a especificar que tiene que dar órdenes a Infantería enana, así que nos olvidamos de los hombres y también de la caballería, máquinas de asedio, carros o bestias, por lo que no te permitirá seleccionar unidades que quizás sean más interesantes, a diferencia de asalto que da orden a 3 unidades cualesquiera. Al igual que asalto eso sí da orden a 3 unidades. Lo bueno es que durante este turno, cada vez que una unidad que tenga impartida esta orden haga una acción de esquiva, otra unidad a distancia 1 ganará una ficha de Incremento, de esta manera chetamos a nuestros enanos en defensa, antes de los combates. Representa muy bien el muro de escudos que forman contra los orcos de Azog.
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Por otro lado tendríamos la carta de Iniciativa 2, Los Hijos de Durin jamás rehuyen una batalla, evocando aquella frase de Thorin, antes de salir con los demás miembros de la Compañía, a luchar junto con sus hermanos enanos. Esta carta a diferencia de Ataque Combinado, te obliga a dar las dos ordenes a unidades especiales, a las que le daran una ficha de Incremento . Pero esta carta no se queda aquí, si la orden se la das a una unidad de la compañía de Thorin especial en este caso, ganarán dos fichas de incremento. Por último si es Thorin quien utiliza esta carta, la tratará como si fuera de Iniciativa 1, por lo que podríamos tener hasta 3 cartas con Iniciativa 1.
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Por último, la carta de mando de Iniciativa 1, Argucias del Gobernador, representando en las cartas de mando, también la parte de los hombres. Te obliga a dar una orden a una infantería hombre, y además te permitirá que cuando el enemigo termine de impartir ordenes, puedes descartar una de sus ordenes que no sea comandante. Representando como mueve los hilos el Gobernador en su cidad para que todo salga como él quiera, aunque no puede evitar los actos de grandes héroes como Thorin, Bilbo o Bardo. Sin embargo, con esta carta podremos quitar ordenes de unidades especiales fuertes, de máquinas de asedio, monstruos, caballería...
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Con esto terminaríamos esta publicación y esperamos tener pronto el Rey de Khand como comandante de los Hombres del Este, con muchas mejoras y sus cartas de mando. Así que os dejamos la ficha de comandante de Erebor y os emplazamos a leer el siguiente.
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