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Erebor. Thorin Escudo de Roble

Actualizado: 11 abr 2023

Dejamos como siempre, lo mejor para el final. Thorin Escudo de Roble es un enano de noble cuna, hijo de reyes y heredero de los tesoros de Erebor. Si va a guiar a los suyos a La Montaña Solitaria y reclamar las incalculable riquezas que hay allí, necesitará de toda su astucia y destreza para triunfar. Estamos muy contentos con un perfil, muy versátil, que podremos configurarlo de diferentes formas, representando las distintas etapas de Thorin.




Thorin tiene un coste de 90 Puntos. Tiene, como los grandes héroes, 6 Heridas y un Valor 3. Va a defender con dado blanco de defensa con incremento (33% de posibilidades de salvarse) inicialmente, no en vano solo es un viajero enano al principio de la historia. En cuanto a su ataque, va a tener un gran ataque, 5 dados negros en ataque, con Antiarmadura 1 y Perforante 1, pero que podrá aumentar incluso más. En lo referente a reglas especiales, tendría Inmune a Perforante, demostrando que es uno de los grandes héroes de la Tierra Media.



Dos de sus reglas están relacionadas con sus infatigables compañeros enanos. Por un lado está Configuración (Compañía de Thorin), por lo que podrá tratarlos como unidades básicas por si quisiéramos hacer una lista temática de la Compañía de Thorin. Además, tiene una nueva regla especial Protector Acérrimo (Compañía de Thorin), por lo que estos ganarán Guardián 2 (Thorin). Os recordamos que dicha regla lo que hacía es que dos de los impactos, que no sean críticos, que se realizaban contra Thorin, pudieran defenderlos los miembros de la Compañía en vez de él, en caso de sufrir heridas, lo sufrirían dichas miniaturas. Todo esto a alcance 1 y en línea de visión de Thorin. Por otro lado, tiene Enemigo (Orco), por lo que ganará una ficha de ataque apuntado cada vez que se enfrente a una unidad de raza orca.


"Thorin tiene más motivos que nadie, para odiar a los orcos" - Balin, Un viaje Inesperado.

Por último recordad que tiene Defecto (El Mal del Dragón), desde el momento en que se juega, si Thorin tiene más puntos de Victoria (también los hipotéticos) que su rival, cuando imparte órdenes también pondrá una ficha de Acobardamiento a la unidad. Esto representa, cuando parece que los enanos han ganado tras derrotar a Smaug, que Thorin es consumido por la codicia y empiezan los conflictos.




MEJORAS


Thorin tendrá una ranura de ARMADURA, que le permitirá llevar la típica "Armadura Enana" o una mejora exclusiva de él y su abuelo, la "Armadura del Rey". Esta contará como "Armadura enana", es decir, aumentará un grado su defensa (pasará a tener dado de defensa rojo) y además ganará Armadura 1. Pero a parte, por 10 puntos más ganará la regla especial Por el Rey, regla que ya vimos con Elessar, y que le dará a las unidades a alcance 1, la regla especial Indómito, o lo que se traduce en que todas tienen estandarte a distancia 1 de él. Esta mejora nos sirve para representar cuando Thorin y la Compañía se equipan para la batalla tras recuperar la Montaña Solitaria.





















Por otra parte tenemos dos ranuras de mejora de ARMA, donde tiene hasta 3 mejoras disponibles de este tipo. Por un lado tendríamos el "Escudo de Roble", que por 8 punto, Thorin ganaría la acción de carta Agilidad en combate. Con dicha acción ganaría a la vez una ficha de esquiva y otra ficha de ataque apuntado.


Por otro lado tendríamos a "Orcrist", la hendedora de trasgos. Como cualquier espada élfica nos dará Maestría élfica, no podemos utilizar fichas de esquiva, para defendernos de esta arma. Además variará su ataque a 2 dados rojos y 3 negros sin incremento, pero lo bueno es que aumentará a Perforante 2, aunque perderemos lanzar un sexto dado y la regla Antiarmadura 1 de su hacha. Pero es que además tiene Mata-Orcos y Mata-Trasgos, por lo que subiría a Perforante 3, solo a la altura de héroes como Sauron o Aragorn, contra unidades pertenecientes a esta raza.


Para finalizar, una mejora no compatible con el escudo, que sería el "Arco de Thorin" (en el bosque Negro o en la Puerta de Erebor se le ve usándolo), que como arco enano tiene un alcance de 1-2, y que le permitirá tirar 1 dado negro y 1 dado blanco en ataque.



La otra ranura sería de OBJETO, esta será una difícil decisión pues Thorin tiene hasta 3 posible opciones. Dos de ellas ya las vimos con los los miembros de la Compañía de Thorin, el "Cram" y los "Vagofuegos".


La otra mejora, exclusiva de Thorin esta vez, es el Mapa y Llave de Thrór. Esta mejora solo estará disponible para su versión "de viaje" Por lo que perderemos la opción de equiparle con ARMADURA o con MONTURA. Esta mejora nos dará la regla Misión Secreta, representando así el viaje de Thorin y su Compañía a Erebor.



Otra posible mejora es la de MÚSICO. Thorin levaba consigo el "Arpa de Thorin", gracias a esta mejora ganará Inspirador 1, puede quitar una ficha de acobardamiento a distancia 1 de una unidad aliada, durante la fase de reagrupamiento de Thorin.


"Kili y Fili corrieron a buscar sus maletas y trajeron pequeños violines; Dori, Nori y Ori sacaron flautas de algún lugar dentro de sus abrigos; Bombur sacó un tambor del pasillo; Bifur y Bofur también salieron y regresaron con los clarinetes que habían dejado entre los bastones; Dwalin y Balin dijeron: "Disculpe, ¡dejé el mío en el porche!" "Solo trae el mío contigo", dijo Thorin. Regresaron con violines tan grandes como ellos, y con el arpa de Thorin envuelta en una tela verde." El Hobbit. Una fiesta inesperada



Por último, también tenemos una mejora de MONTURA, llamada "Cabra de guerra", que por 20 puntos, cinco más que un caballo, tendremos uno más de Movimiento y Embestida 1, si carga puede cambiar un resultado del dado por cualquier otro resultado en ataque. Además gana Empalar 1, gana un dado blanco extra por miniatura en ataque si ha cargado. Por otra parte ganan Caballería trepadora, lo que le permitirá escalar y trepar, a pesar de ser Caballería.


Por otro lado también podrían llevar un "Pony", que ya vimos con los Hobbit de La Comarca, que por 6 Puntos aumentará nuestra velocidad a 2.





CARTAS DE MANDO


Thrór aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Erebor. Lo diferente de estas cartas de mando, es que dependiendo del número de fichas de Fortuna que tenga Thrór podrán llegar a tener un efecto mayor, demostrando que en su apogeo, cuando tenía una montaña entera de monedas de oro, la cosa iba de lujo.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), ¡Yanâd Durinul! (Erebor) y ¡Du Bekâr! (Thorin). Bajo el grito de guerra enano ¡Du Bekâr!, Thorin encabezó el último ataque contra los orcos tanto en la Batalla de Azanulbizar como en la de los Cinco Ejércitos. Esta carta dará orden a Thorin y a otras 2 Unidades Enano, ganando todos ellos la regla especial Carga poderosa, representante a la perfección que estos ataque de Thorin fueron decisivos para el devenir de ambas batallas.




Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Los Hijos de Durin jamás rehúyen una batalla (Erebor) y Lealtad, honor, un corazón voluntarioso (Thorin). "¿Qué más se puede pedir?" Estas fueron las palabras de ánimo que dio Thorin a su Compañía cuando estos se empezaron a desanimar por el reducido número y habilidades de esta. Esta carta solo da orden directamente a Thorin, pero esta es que tiene trampa en ese sentido. Pues podremos dar una ficha de orden a las unidades "Compañía de Thorin" si estas están al menos a distancia 1 de otra unidad "Compañía de Thorin". No solo eso sino que además ganarán 1 ficha de Incremento por cada unidad "Compañía de Thorin" que tengan a alcance 1. Como veis, si llevamos una lista temática de Thorin y Cía. rentaremos muchísimo esta carta.





Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Las Argucias del Gobernador (Erebor) y Uno al que podría llamar Rey (Thorin). Esta carta solo dará orden a Thorin pero ganará reglas dignas de un futuro gran rey de los enanos como es Perforante 1 y Lucha sangrienta (Orco), por lo que si está equipado con Orcrist y tu rival lleva orcos más le vale huir de Thorin este turno. Además de forma permanente ganará Presencia en el campo de batalla, por lo que no tendremos limitación de distancia a la hora de impartir órdenes. Si a parte llevamos el Arpa, nos beneficiaremos doblemente de esta regla gracias a que podremos usar Inspiración también sobre todo el terreno de juego.





No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


Finalizamos con el ejército de Erebor, aunque recordad que siempre podrá ser ampliado en un futuro gracias a los Refuerzos. Con este ya tenemos disponibles 7 ejércitos completamente jugables para Partida y Regreso. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que s leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.


Nos veremos próximamente con artículos de Cambios y Ajustes en algunas reglas, nuevas cartas para nuestros Mazos de Batalla y con Refuerzos para los ejércitos. Después de esto presentaremos el próximo enfrentamiento de dos nuevos ejércitos para Partida y Regreso ¿Cuáles creéis que serán o cuál os gustaría ver próximamente?



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