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Erebor. Thrór

Actualizado: 11 abr 2023

Hoy continuamos con un comandante de lo más interesante, que no es otro que Thrór, Rey Bajo la Motaña, el más poderoso de los señores enanos y abuelo de Thorin. Ahora veréis el por qué Thrór es uno de los personajes que más nos gusta y es que jugar de una forma tan temática con el oro, lo hemos considerado un auténtico acierto.



Thrór tiene un coste de 90 Puntos. Debido a su avanzada edad, tiene tan solo 5 Heridas, pero un Valor 3. Va a defender con dado rojo de defensa (50% de posibilidades de salvarse), inicialmente. En cuanto a su ataque, no es su punto fuerte puesto que no es un Comandante agresivo, pero no está nada mal, 1 dado rojo, 1 dado blanco y 2 dados negros en ataque, con Antiarmadura 1 y Perforante 1. No es un mal ataque pero ya veréis las virtudes de Thrór, van en otro sentido.




Vamos a empezar por lo más sencillo que sería Duro de Matar, que ya hemos explicado en múltiples ocasiones, que gana un dado extra de defensa por cada nivel de perforante del héroe rival. Por otro lado, tiene Séquito (Guardia de Thrór), que podrá darle una orden gratuita a una unidad de Guardia de Thrór a alcance 1-2, además si llevamos la Guardia de Thrór no contará una de ellas a la hora de hacer la lista como una unidad especial, pudiendo llevar entonces otras 3 unidades especiales más.


Por otra parte, lo más interesante de Thrór es su regla especial Riquezas de Erebor, que lo hace único. Va a ganar, después de cada fase de mando, una ficha de Fortuna, por lo que si se mantiene con vida a lo largo de la partida podremos llegar a tener solo con esta regla hasta 6 fichas de Fortuna. Os recordamos como funcionan estas fichas:


  • Gasta 1 ficha para que tú o una unidad a alcance 1 gane Aguerrido (Ataque) antes de atacar o cargar.

  • Antes de ser cargado, gasta tantas fichas de Fortuna como Valor tenga la unidad enemiga para impedir la carga. El rival se quedará a distancia 1 de movimiento de su objetivo de carga, pero podrá hacer otras acciones si aún no ha finalizado su activación.


Gracias a las fichas de Fortuna, podemos hacer de apoyo y ser casi intocables lo cuál nos vendrá muy bien, con una carta de mejora que veréis a continuación. Esto sería el perfil básico, pero ojo que tenemos muchas mejoras disponibles y hasta

una CONTRAPARTIDA.


Pero recordad que tiene Defecto y, cómo no, estará relacionado directamente con estas fichas de Fortuna...




MEJORAS


Thrór tendrá una ranura de ARMADURA, que le permitirá llevar la típica "Armadura Enana" o una mejora exclusiva de él y su nieto, la "Armadura del Rey". Esta contará como Armadura enana, es decir, aumentará un grado su defensa (pasará a tener dado de defensa rojo con incremento), poquito... y además ganará Armadura 1. Pero a parte por 10 puntos más ganará la regla especial Por el Rey, regla que ya vimos con Elessar, y que le dará a las unidades a alcance 1, la regla especial Indómito, o lo que se traduce en que todas tienen estandarte a distancia 1 de él.



Por otra parte tenemos una ranura de mejora de ARMA, que en este caso le permitirá llevar "El Escudo de Héroes", con lo que gana la acción de carta Escudarse, lo que le permitirá ganar dos fichas de esquiva en vez de una. Además de ganar Cobertura 1.





Seguimos con las mejoras, esta vez con una ranura de OBJETO, donde podremos elegir una entre dos mejoras muy chulas.


Una de ellas sería la "Copa de Oro de Thrór", que cada vez que Thrór gaste una ficha de Fortuna, ganará una ficha de Incremento. Sí, Thrór gana muchas fichas de Fortuna y esto le va a permitir si no lleva la armadura, tener incremento en defensa y/o en ataque, por solo 5 puntos, es un regalo.


Por otro lado, tenemos una mejora que nos encanta y que permitirá a Thrór jugar una partida muy diferente al resto, como pasaba con Frodo o aquellas unidades con Misión Secreta. Y es que si equipamos a Thrór con la "Piedra del Arca", si éste mantiene al menos dos fichas de Fortuna, al final de la partida, en caso de empate, ganará el bando de Thrór, en vez de el bando que más bajas haya recibido, por lo que podemos jugar perfectamente al empate, sin arriesgar. De esta manera demostramos lo importante que era la Piedra del Arca para los reinos enanos y que si tiene dos fichas de fortuna, sigue con el tesoro, está cumpliendo con su objetivo. Todo esto por 8 Puntos, aunque puede ser complicado que se dé, condiciona al rival a jugar de manera totalmente diferente.





Otra posible mejora es la de ANILLO. Thrór, al ser heredero de Durin, portaba el "Anillo de Durin", mejora ya conocida y que explicaremos a continuación. No podrá equiparse a Thror este anillo, si está Dáin I, representando que mientras este vivió fue su poseedor.


Como todos los anillos de poder, ganará Suerte Increíble 1, lo cuál es genial, ya que podrá repetir un dado en su tirada de defensa siempre. Consideramos que sería idóneo que este Anillo diera también Considerable Fortuna 2, por lo que nuestra unidad de Thrór para colmo empezaría con dos fichas de Fortuna. Dinero, dinero, dinero...





Pero recordad, que cuanta más fichas de Fortuna tengamos, más rápido y fácil será para nuestro rival jugar la carta de Defecto.


Contrariamente a lo que ocurría con los Hombres, los Anillos de Poder no podían conseguir que los Enanos cayeran bajo el dominio de Sauron y entraran en el "Mundo de las Sombras". Tan sólo despertaron en ellos una gran codicia y un voraz deseo de obtener riquezas que, en numerosas ocasiones, fue la causa de su perdición.


CONTRAPARTIDA : NÁR


Thrór contará con la posibilidad de ir acompañado por su fiel compañero Nár como contrapartida por 20 Puntos. Nár nos aporta un ataque de 1 dado negro y 1 dado blanco y además tiene 1 Herida, pero ojo, al contrario de otras contrapartidas no estamos diciendo que aporte una herida adicional. Esto es debido a su regla Entregar el mensaje la cual impedirá que Nár muera antes de Thrór y, a partir de la muerte del rey, todas nuestras Unidades, Enano se verán afectadas por ella... Para empezar, ganarán inmediatamente una ficha de Acobardamiento, pero al principio de cada nueva ronda ganarán una ficha de Ataque apuntado. Esto representa primero el dolor y luego la ira del Pueblo de Durin al perder a su Rey ¡Empieza la Azanulbizar!




Nár fue el único compañero que Thrór se llevó a Moria tras perder Erebor. Aunque Nár le suplicó a su rey que no se adentrara en la montaña, Thrór no le escuchó. El enano esperó en la entrada durante varios días hasta que, finalmente, escuchó el sonido de un cuerno y vio la calveza de Thór salir volando de la entrada de Moria y rodó hasta los pies de Nár, en su frente había escrita una palabra... AZOG. Entonces, un gran orco salió de Moria y se dirigió a Nár.
- Este ladrón intentó robarme. Esto es lo que le haremos a cualquiera de vuestra calaña que ose poner un pie en mis dominios. - El orco le lanzó un saco medio vacío con monedas de oro. - Es todo lo que obtendréis de esta montaña, mendigos. Y si queréis saber quién hizo esto, solo tenéis que leer el nombre escrito en la frente de vuestro rey. Ahora ve y entrega mi mensaje.

CARTAS DE MANDO


Thrór aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Erebor. Lo diferente de estas cartas de mando, es que dependiendo del número de fichas de Fortuna que tenga Thrór podrán llegar a tener un efecto mayor, demostrando que en su apogeo, cuando tenía una montaña entera de monedas de oro, la cosa iba de lujo.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), ¡Yanâd Durinul! (Erebor) y El más poderoso de los señores enanos (Thrór). Esta es una carta muy buena, da orden a tres unidades enanos y permite a las Unidades Enano a alcance 1 utilizar las fichas de fortuna de Thrór, lo cuál es una pasada, pero encima para demostrar que es "El más poderoso de los Señores Enanos", si tiene 3 fichas de Fortuna la distancia aumentara hasta 1-2.




Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Los Hijos de Durin jamás rehuyen una batalla (Erebor) y Su derecho a gobernar era divino (Thrór). Esta carta es más limitada pues solo podremos dar órdenes a 2 Unidades de Infantería Enano. Pero estas ganarán Comitiva (Thrór) y si este tiene 2 Fichas de Fortuna también ganarán Siguiendo al héroe (Thrór).




Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Las Argucias del Gobernador (Erebor) y Recuperaré Khazad-Dûn (Thrór). Esta carta dará orden solo a Thrór el cual podrá llegar a potenciarse enormemente. Esta carta refleja la última etapa de la vida del rey y posiblemente "Recuperaré Khazad-Dûn" fueron las últimas palabras de Thrór a Nár. Por cada 2 fichas de Fortuna que hayamos gastado durante la partida, ganaremos una ficha de Ataque apuntado. Si aún conservamos algo de oro (1 de Fortuna) podremos escoger entre ganar Ataques apuntados o Esquivas (pudiendo alternar entre unas y otras).




No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


Damos por concluido este vistazo al Rey Bajo la Montaña, uno de los Señores Enanos más ricos e influentes de la Tercera Edad, el cual tuvo un trágico final. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.



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