Erebor. Unidades básicas 2
- Santi Pipe Márquez Martín
- 3 nov 2021
- 5 Min. de lectura
Actualizado: 12 abr 2023
Tras recibir el mensaje de Thorin, su primo Dain pone en marcha al ejército de las Colinas de Hierro para defender el antiguo reino de los enanos. Posteriormente estos enanos serían quienes defenderían Erebor, no solo de los orcos en la Batalla de los Cinco Ejércitos, sino de las huestes de Sauron del Este durante la Guerra del Anillo.

GUERREROS DE LAS COLINAS DE HIERRO
La tercera unidad que vamos a analizar son los conocidos Guerreros de las Colinas de Hierro, una unidad de 60 puntos, por lo que será 8 puntos más cara que los Guerreros de Erebor. Ataca peor que estos últimos, pero lanzarán más cantidad de dados. Cada Enano tirará dos dados blancos sin incremento en ataque. Por otro lado, es de las pocas unidades con una defensa tan alta, dado rojo de defensa con incremento. Es por ello que decidimos quitarle la regla especial Armadura 1, que poseían los guerreros de Erebor, ya que nos parecían excesivos en defensa.
Aún así añadimos otra regla de corte defensivo, que ya hemos visto en otras unidades (Guerreros Uruk-Hai, Guerreros de Minas-Tirith...), como es Muro de Escudos 1, que al hacer una acción de Escudarse, vamos a ganar una ficha de esquiva adicional, véase una tercera ficha de esquiva. Para eso debemos intentar tener siempre dos acciones, para hacernos aún más defensivos y activarnos antes que el rival, además de que será necesario llevar escudo y por tanto serán necesarios invertir otros ocho puntos más en la unidad. Recordad también que tiene Movimiento 1, esto nos dificultará a veces conseguir objetivos, pero es la forma de compensar su alta defensa. Por lo demás como la mayoría de las unidades básicas trae 6 miniaturas de 1 herida con valor 1.

MEJORAS
Los Guerreros de Erebor cuentan con 1 ranura de arma, para poder elegir estas tres opciones siguientes. La primera sería el "Escudo", que los va a hacer infinitamente mejores en defensa, ya que ganarán Cobertura 1, eliminarán un dado que no sea crítico contra ataques a distancia y aparte ganan la acción Escudarse, ganan dos esquivas, recordad que con Muro de escudos 1, ganaríamos 3 fichas de esquiva, así que es una opción a tener bastante en cuenta.
También estaría la posibilidad de llevar un "Azadón", muy similar a la Arma a dos manos, ya que poseen el mismo coste, 2 puntos, y la misma restricción, no puedes usar fichas de Esquiva o Ataque Apuntado, también ganará Crítico 1, cambia un incremento por un crítico, y lo que le diferenciará será la regla especial Contusión 1, por lo que si sacas un Crítico natural en la tirada de ataque, te añadirá una ficha de Inmovilizado ( te reduce en uno el movimiento).


Las opciones de equipo de MÚSICO y ESTANDARTE son las ya conocidas "Músico" y "Portaestandarte". Con el músico que recientemente hemos bajado a 3 puntos, puedes aumentar tu movimiento en uno si no has cargado ese turno, en uno de tus movimientos. Es muy bueno para que los enanos se equiparen. Con el estandarte que recientemente hemos bajado a 7 puntos gana Indómito, usarán dados rojos en vez de dados blancos a la hora de reagruparse, esto puede ser muy interesante, si quieres mantener esas dos acciones con ellos.


Por último tiene una opción de HÉROE, donde tendremos la opción de ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán de las Colinas de Hierro" teniendo de esta manera Valor 2 en la unidad, lo que nos facilitará tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1. Recordad que todas estas mejoras ahora valen 10 puntos. Además podríamos llevar el ya mencionado "Herrero Enano", que ganará la acción de carta gratuita Reparación 1, para poder "curar" a nuestros carros de Guerra y máquinas de asedio


Como opciones de mejora exclusivas de esta unidad, tenemos dos opciones. Por un lado uno de los dos caminantes infatigables, "Múrin", que sustituirá un dado blanco por un dado negro en ataque, añadirá una herida extra a la unidad y ganará gracias a su espada Kalazâl, la regla especial Mata-orcos, Mata-trasgos y Mata-uruks, por lo que ganará Perforante 1 contra dichas razas. Para terminar ganará Trabajo en equipo (Drar), por lo que si está a distancia 1 de la unidad que tenga a Drar si gana una ficha de esquiva o ataque apuntado, la unidad de Drar lo ganará y viceversa.
Por otro lado, estaría "Thorin III", el hijo de Dain Pie de Hierro es quien se hace cargo de la defensa de Erebor cuando su padre muere, repeliendo a los hombres del Este. Al igual que Múrin añadirá una herida extra a la unidad, a la vez que sustituirá los dados blancos de ataque por dados negros, junto con la regla Contusión, por el gran pico que porta en combate. Por último aporta la regla especial Coordinación (infantería Hombre), por lo que si le dan una orden a su unidad podrá impartir otra orden a una unidad de infantería hombre a distancia 1, simbolizando que lucharon codo con codo con Valle para defender Erebor. Esta misma regla la tendrá Bardo II, hijo del Rey Brand de Valle, pero coordinando con infantería enana, para representar la unión de ambos pueblos.


BALLESTEROS DE LAS COLINAS DE HIERRO
La cuarta unidad es la primera con armas de proyectiles a mayor distancia, una unidad de 66 puntos, que será la opción más cara dentro de las unidades básicas. Ataca peor en combate cuerpo a cuerpo, ya que tirará 1 dado blancos sin incremento en ataque, recordad que los Guerreros de las Colinas de Hierro tiraban dos dados. En lo referente en defensa también son peores, ya que han perdido el incremento y defenderán con dado rojo de defensa. Pero estos si poseerán la regla especial Armadura 1, que poseían los guerreros de Erebor, con esto representamos que son buenos en defensa y los diferenciamos un poco de la unidad en la que los hemos basado los Ballesteros Uruk-Hai, de hecho tienen el mismo coste en puntos. Queríamos representar también que lo que uno ganaba en movilidad el otro lo ganaba en resistencia, por eso el único cambio significativo sería la Armadura 1 de los enanos y su movimiento 1, mientras que los ballesteros tenían Disciplinados 1 y movimiento 2. Ya sabéis que con Armadura 1 eliminamos un resultado que no sea crítico en un ataque.

Esta unidad es la segunda armada con ballestas, por lo que os recordamos que estás tienen la regla especial Aparatosa, por lo que si mueves no puedes disparar. En compensación hacen más daño, lanzarán 1 dado blanco y 1 dado negro de ataque sin incremento, a distancia 1-3 con Antiarmadura 1 en disparo, representando como las Ballestas podían herir a los más acorazados caballeros, y por lo que podrán cambiar un impacto normal por un crítico contra enemigos con la regla Armadura. Por lo demás como la mayoría de las unidades básicas trae 6 miniaturas de 1 herida con valor 1.
MEJORAS
En lo referente a las mejoras tendremos las ya conocidas "Músico", "Portaestandarte" y "Capitán de Colinas de Hierro", que hemos explicado un poco más arriba. Como mejora diferente, tendríamos al segundo de los Caminantes Infatigables, Drár. Por 20 puntos, los mismos puntos Múrin, nos aportará una herida adicional y Trabajo en equipo (Múrin). Además, Drár al llevar arco podrá disparar aunque haya movido, ya que no tiene la regla especial Aparatosa su arma, también nos permitirá disparar a otros objetivos. Por lo demás aporta Flecha Preparada 1, que significa que podrá gastar una ficha de ataque apuntado para ganar Perforante 1. Recordad que la regla Perforante 1, convierte en cara vacía un dado de defensa del rival.

Con esto damos por terminado el segundo análisis de Erebor. Estad atentos los amantes del Lago y del Valle que os presentaremos sus unidades en el siguiente artículo de Unidades Básicas de Erebor. Os leemos en los comentarios y en nuestro canal de Discord.

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