Traemos en este artículo, tres nuevas unidades para el ejército de Erebor. Todas estas son "máquinas de asedio" o "carro de guerra", lo cual demuestra de lo habilidosos que eran los enanos en la construcción. Estas tres unidades comban muy bien con el herrero enano y con la posibilidad de mejorar nuestro ejército a distancia y también de arrollar al enemigo con sus grandes carros.
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CARRO DE GUERRA DE LAS COLINAS DE HIERRO
Esta unidad tiene un coste de 130 puntos y va a traernos una miniatura con ocho heridas, pero va a poder romperse al recibir 6 heridas, ya que este es su umbral de Resistencia. Después de asignar Heridas a una unidad de carro, si tiene tantas fichas de Herida como su puntuación de Resistencia o más, el jugador que la controla tira un dado rojo de defensa y aplica uno de los siguientes resultados:
Con un resultado de incremento, la unidad recibe una ficha de “Plataforma Inestable”. El adversario del jugador elige una de las armas de esa unidad y coloca una ficha de Arma averiada sobre la carta correspondiente. Cuando se utilice el arma en una reserva de ataque, solamente podrán añadirse la mitad de sus dados (de cualquier color y redondeando hacia arriba).
Con un resultado de cara vacía, la unidad recibe una ficha de “Rueda Rota”. Una unidad con Rueda Rota debe realizar dos acciones para poder efectuar un movimiento normal, de carga o para efectuar una "Separación".
Con un resultado de bloqueo, la unidad recibe una ficha de "Bestia Despavorida". Cuando un jugador activa una unidad con bestia despavorida, debe tirar un dado blanco de defensa. Si obtiene una cara vacía, ese carro dispondrá de una acción menos durante su activación.
En lo referente a su ataque, es similar a las bestias aladas, véase Arrollar 2, por lo que como veis el símbolo es diferente. Esto significa que el carro ataca a las unidades que atraviesa, en este caso hasta un máximo de dos unidades, recibirían un ataque de 3 dados negros de ataque sin incremento, representando como las cabras revientan todo a su paso. Aunque a priori su movimiento 1, nos puede parecer poco, recordad la inmensa peana del carro, que hará que su movimiento se muy grande. Al ser un carro tiene que mover siempre hace delante, pero con reposición podrá hacer un pivotaje antes o después de cada movimiento.
Va a tener una mejor defensa de lo habitual, con un dado de defensa rojo y con Armadura 3 (siempre anulará 3 dados de ataque, que no sean críticos). Esto lo hace prácticamente comparable con un monstruo, y para poder hacerlo algo más matable, le añadiremos la regla especial Punto débil 1 (Posterior). De esta manera cualquier unidad que nos ataque por la parte de atrás de la peana, ganará Antiarmadura 1. Podrá convertir un impacto en crítico. Al final es lógico, con tanta cabra y tanto enano por delante, si reciben un ataque por detrás serán más vulnerable.
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Por último, hablamos del tercer transporte pesado disponible para el juego, ya que vimos a la "Bestia de Gorgoroth" en Mordor y el "Carro Hobbit" en la Comarca. Podrá transportar una unidad de infantería, que no sea Espíritu.
Algunas apreciaciones a tener en cuenta con los Transportes son las siguientes:
Para medir el alcance desde una unidad transportada, la medición ha de realizarse desde la peana de la miniatura que la está transportando.
Para medir el alcance hasta una unidad transportada, la medición ha de realizarse hasta la peana del vehículo que la está transportando.
Para trazar una línea de visión desde una unidad transportada, ha de determinarse a partir del vehículo que la está transportando.
Para trazar una línea de visión hasta una unidad transportada, ha de determinarse hasta el vehículo que la está transportando.
Mientras una unidad esté siendo transportada, puede realizar cualquier acción con las siguientes limitaciones:
Durante la activación de la unidad, si la unidad que la transporta ha llevado a cabo más de un movimiento normal, la unidad debe gastar toda su activación para realizar la acción y no podrá llevar a cabo acciones adicionales ni tampoco gratuitas.
Podrán ser objetivo de ataques, tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo, contando como si estuviera en cobertura pesada en ambas situaciones.
Después de que una unidad transportada se defienda contra un ataque, recibe 1 ficha de Acobardamiento como es habitual. Mientras una unidad esté siendo transportada, se le quitarán fichas al final de la ronda con normalidad. También podrá sufrir Heridas con normalidad. Cuando se active deberá resolver su Reagrupamiento con normalidad.
Pueden impartirse órdenes a unidades que estén siendo transportadas. Al igual que los comandantes pueden impartir órdenes mientras están siendo transportados. Mientras un comandante esté siendo transportado, su puntuación de Valor puede ser utilizada por unidades aliadas para comprobar si son presa del pánico.
Cuando una miniatura que transporta una unidad es derrotado, antes de quitarlo del campo de batalla deberá situarse al líder de la unidad transportada en contacto con la peana de la miniatura derrotada, y luego todas las demás miniaturas de su unidad en formación con el líder. Después se quita la miniatura que transportaba, y la unidad que estaba siendo transportada recibe 1 ficha de Acobardamiento y sufre 1 Herida.
Si una unidad que está siendo transportada cae presa del pánico, debe bajar del vehículo e intentar huir del campo de batalla por la ruta más directa posible.
MEJORAS
Tenemos por un lado una opción de mejora de ARMA , que sería la Ballesta de repetición, por un coste de 25 puntos. Ganaremos Antiarmadura 1 (Disparo) representando la regla típica de las ballestas, que podían perforar armaduras. Lo bueno es que ganaremos Disparo en Movimiento, así que daremos tortas a lo que atravesemos y encima dispararemos a otras unidades.
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Para terminar con esta unidad os explicamos su mejora disponible de "Tripulación", teniendo hasta 2 posibilidades diferentes para esta unidad. Empezaremos hablando de la más sencilla "Capitán en Carro". Esto es como todos los capitanes, da uno más de Valor e Inspirador 1, además de costar 10 puntos.
Por otra lado tendríamos a "Los Campeones de Erebor". Gracias a esta carta podremos meter a los diferentes integrantes de la Compañía de Thorin pagando su coste. En el momento que añadamos alguna, esta unidad se considerará Compañía de Thorin a los efectos de juego. No es necesario llevar todas las mejoras.
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Por un lado tendríamos a "Kili, tripulante" es una mejora que se agota y otorga al carro la regla especial Preparado para el combate, por 4 puntos, que al recibir una orden ganará una ficha de ataque apuntado o de Esquiva. También podríamos llevar a su hermano "Fili, tripulante". Si agota dicha carta ganará Incremento en ataque por 6 puntos. Al llevar un asterisco no podrás llevar la unidad de Fili y Kili si ya los llevas como mejora del carro.
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Por otro lado, tenemos a los otros dos hermanos. Estaría "Balin, conductor", que es una mejora de 20 puntazos, pero que van a ser super útiles. En primer lugar gana de base Conductor temerario, por lo que la primera unidad que desplace deberá de tirar un dado blanco de defensa por cada una de sus miniaturas, por cada resultado de bloqueo sufre una herida (1/6 de posibilidades de ello). Además si se agota ganará uno más de Movimiento, y un carro con Movimiento 2, se recorre el campo en nada. Mientras que su hermano "Dwalin, artillero" otorga al carro la regla especial Duro de Matar, tiraremos 1 dado extra por cada nivel de Perforante que tenga el rival. Además si lo agotamos podrá hacer un disparo gratuito, incluso si ya lo ha hecho anteriormente, esto nos obligará a llevar la balista de repetición.
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Como podéis ver muchas son las posibilidades para poner en mesa a una de las miniaturas más alucinantes de Games-Workshop. Santi ha imantado los soldados para poder intercambiarlos con los enanos de Thorin, pero está tentado a comprar un segundo carro.
BALISTA DE LAS COLINAS DE HIERRO
Por un coste de 80 puntos, lo mismo que la Balista de Isengard, encontramos la Balista de las Colinas de Hierro. Al igual que la de de Isengard tiene movimiento 1, "Lentitud" (solo puede hacer un movimiento por turno) y "Aparatosa" (si mueve no puedes disparar). Defiende con dado de defensa rojo. Tiene la regla especial Centinela 2 (el alcance de su alerta es de 3) y en combate cuerpo a cuerpo tira dos dados blancos de ataque con incremento, lo único diferente hasta el momento. Otra diferencia con respecto a la de Isengard, es que posee la regla especial Armadura 3, así que anulará tres resultados que no sea Crítico siempre, regla típica de Erebor.
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Tiene un total de 6 heridas. El alcance de la balista sin embargo es menor que el de otras máquinas de asedio que hemos visto, pero no por ello corto (alcance 2-4). Por lo demás aquí tiene otra diferencia con la de Isengard, tirará 4 dados negros y 2 dados blancos de ataque, 2 dados menos que la Balista de Isengard, pero con Incremento en ataque. Tiene por tanto una mayor probabilidad de acierto, pero un menor número de dados. Cuenta con "Antiarmadura 2" y "Crítico 2". Cuidado los monstruos que se asomen. Aquí tiene un mejor nivel de Crítico, aunque en la anterior significa un acierto y aquí una mejora de un acierto.
Si seguimos con reglas iguales a la balista, también tiene "Fuego de Contención", coloca dos fichas de acobardamiento en lugar de uno a la unidad que impactes, lo cual es perfecto para hacer que algunas unidades tengan menos acciones o huyan, al igual que la regla especial "Dispersión". La cualidad Dispersión permite a una unidad atacante obligar al defensor a dispersarse de manera desorganizada. Después de que una unidad realice un ataque usando un arma con la cualidad Dispersión contra una unidad de infantería, puede mover cualquier cantidad de esas miniaturas (sin romper su formación) como si su líder acabase de efectuar un movimiento normal. Esto simboliza que un pedrusco ha caído en mitad de la unidad y los supervivientes han volado por los aires. De esta manera pueden salirse de cobertura, estar más cerca de una unidad enemiga para que les carga etc.
MEJORAS
La primera ranura de mejora es de MUNICIÓN, en la que podremos añadir a la Balista una nueva carta de este tipo llamada "Viejas Hélices". Por 5 puntos, representando como eliminan las flechas de los elfos de Thranduil, van a ganar Disparo Parabólico. Si realizan un ataque a distancia contra una unidad amiga a distancia 2, podremos gastar una ficha de alerta (esto implicará que no hemos disparado anteriormente) o darle la vuelta a nuestra ficha de orden (esto implicará tener la ficha y por tanto no jugar la balista) para cancelar dicho ataque. Es una forma de representar que ya hemos disparado este turno. Además tenemos la "Munición Perforante", que le da Flecha Preparada si lo agotas. También podrían llevar Munición Incendiaria.
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Como mejoras disponible tendríamos de DOTACIÓN, el "Ingeniero de Asedio", con el cuál ganamos Letal 1, repetimos 3 dados en vez de dos cuando gastamos una ficha de ataque apuntado. Además con la Balista traemos una nueva mejora para las máquinas de asedio en general, el "Analista táctico" con el que ganamos Preparado para el combata (Ataque Apuntado), por lo que si le damos una ficha de orden a una máquina de asedio con dicha mejora, ganará una ficha de ataque apuntado.
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Por otro lado tendríamos "Grór", era hijo de Dáin I, hermano de Thrór y Frór, y padre de Náin. Tras la muerte de Dáin I y Frór a manos de un dragón frío, la mayor parte del Pueblo de Durin abandonó las Montañas Grises. Mientras una gran parte de los Enanos regresaron con Thrór a las estancias de Erebor, Grór marchó con sus seguidores a las Colinas de Hierro, estableciéndose una gran amistad y fluidez en las riquezas entre los dos Reinos Enanos. Gana Tirador de Primera 1, elimina en un grado la cobertura del rival, y también gana Sequito (Enanos de las Colinas de Hierro), por lo que podremos darle una orden gratuita a una unidad de Enanos de las Colinas de Hierro a alcance 1, y si llevamos una unidad de ellos, no contará para el cómputo de categoría básica (pudiendo llevar hasta 7 unidades básicas).
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Por otra parte, también tenemos la opción de llevar un "Protector de la Muralla", que le otorgará Fuego de Apoyo, por un coste de 6 puntos.
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VALLELANZA
Por último, quien dice que los valerosos guerreros del Valle, no utilizaban sus Vallelanzas en la Guerra. Es por eso que hemos querido meterla como unidad, que por supuesto podrá llevar Girion y Bardo como en JBE, pero no necesariamente. Es perfecta para un ejército temático de Valle.
Lo primero que debemos saber es que, al igual que el Trebuchet de Gondor, es Inmóvil, por lo que sitio donde despleguemos la Vallelanza, sitio donde la jugaremos toda la partida. Hay que ser listo y desplegarla bien. Para darle mejor ventaja tiene "Pivotaje completo", por lo que cada vez que pivote podrá hacerlo hasta en 360º. Su coste es de 45 puntos, por lo que es bastante económica, que tendrá 4 heridas, Valor 2 y defenderá con dado blanco de defensa con incremento. Además tiene la regla especial "Centinela 3", que hace que su alcance de alerta sea de 1-3 en vez de la habitual 1, por lo que es ideal para defender posiciones, como veis esta regla y otras cosas relacionadas con la alerta cambiarán pronto. Por otra parte, como la mayoría de Máquina de asedio tiene Armadura 1.
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Su capacidad ofensiva es muy buena, puesto que tiene un gran alcance (1-4) y tira 2 dados rojos y 2 dados negros de ataque sin incremento. Además al ser un arma empleada normalmente contra dragones, tiene Antiarmadura 2 (para convertir dos impactos a crítico contra miniaturas con "Armadura"), Mata-dragones 2 (gana Perforante 2 contra miniaturas de raza Dragón) y Fuego de Contención (cuando hace un impacto coloca dos fichas de acobardamiento en vez de 1). Todas estas reglas hacen justicia a la Valellanza pues la idea es que pueda hacer daño a los monstruos (antiarmadura, crítico...) y que sus ráfagas asusten al rival (fuego de contención). En combate cuerpo a cuerpo tira 1 dado negro y 1 dado blanco sin incremento.
MEJORAS
La primera opción tenemos una mejora de "MUNICIÓN", en la que podremos equipar a nuestra Vallelanza, con "Flechas Negras", ¿Quién dijo que solo hubiera una? Es una mejora que se agota y un tanto específica. Ya que gana Mata-monstruos 2, por lo que ganaría Perforante 2 contra Monstruos, lo cual lo va a hacer muy fuerte contra una unidad muy tocha como son los monstruos. Además nos hará ganar un dado rojo de ataque, lo cual nos potenciará nuestro ataque. Eso sí nuestra primera acción debería ser recuperar en vez de apuntar en muchas ocasiones para ganar esa ventaja y aprovechar los 16 puntos que cuesta.
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Como opciones tiene "DOTACIÓN", donde puede llevar alguna de estas mejoras. Por una parte, un "Ingeniero de Asedio" por 5 puntos, con el que ganas la cualidad Letal 1, que ya hemos visto en otras ocasiones, el "Analista Táctico", que nos dará Preparado para el Combate (Ataque Apuntado), y "Protector de la Muralla" que nos dará Fuego de Apoyo.
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Además tendremos otras dos mejoras exclusivas de la Vallelanza, que podemos utilizar siempre y cuando no los llevamos como comandante. En primer lugar sería "Girion", que nos dará también Preparado para el Combate (Ataque Apuntado), como el Analista Táctico y, como líder de los hombres que es, nos dará Inspirador 2, podremos quitar hasta dos fichas de acobardamiento de unidades amigas a alcance 1. Además ganaremos Tirador de Primera 1, baja en un grado la cobertura del enemigo, pensando en enemigos que al volar tengan Cobertura, y por último Comandante de Campo, por lo que podremos llevar a Girion con la Vallelanza y no llevar comandante, e impartir las órdenes desde esa miniatura.
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Por otro lado estaría "Bardo", que tendría Suerte Increíble 1, que puede repetir un dado en defensa, que le pega mucho por como consigue salvarse de Smaug. A diferencia de su antecesor tendrá Independencia (Ataque Apuntado), es decir que cuando no le demos la orden ganará una ficha de ataque apuntado, representa un poco, como es el único que se osa enfrentar a Smaug. Por otro lado, tendrá Puntería, puede gastar fichas de ataque apuntado, para mejorar los resultados de cara vacía o incremento a normal, y de normal a Crítico. Además ganará Rematador, si ataca a una unidad herida gana un ataque apuntado, representa como revienta al dragón gracias a que una escama se había soltado.
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Una de las cosas divertidas de estas mejoras, es que nos permitirán usar las cartas de Mando tanto de Girion como de Bardo, sin spoiler, son dos de los comandantes de Erebor. Así que más adelante podréis verlo, y recordad que al ser Comandante de Campo, podemos jugar sus cartas de mando, así que todo cuadra.
Pero la piel del dragón es dura. Más dura que la armadura más fuerte. Solo una Flecha Negra disparada con una Vallelanza podría perforar su piel. Solo se fabricaron unas cuantas de esas flechas. - Balin, La Desolación de Smaug.
Con esto terminaríamos este artículo sobre unidades de apoyo pesado, esperemos que os haya gustado, y pronto comenzaremos a conocer quienes son los comandantes de este ejército, sus cartas de mando y sus dinámicas, que tan divertido harán este ejército.
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