En este primer vistazo a las unidades especiales del ejército de Erebor, analizaremos los cuerpos del ejército de Thror mejores armados y más letales en el combate cuerpo a cuerpo como son los Martillos Siniestros y la Guardia de Thror.
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MARTILLOS SINIESTROS
Los Martillos siniestros son la versión más "cheta" de los Guerreros de Erebor, por lo que mantienen algunas cosas en común con ellos como su defensa con dado rojo, su Movimiento 1 y su regla especial Armadura 1. Todo esto los hace muy resistentes pero son aun más ofensivos, ya que tiran cada uno de ellos un dado blanco y un dado negro con incremento en ataque, por lo que por cada enano tenemos una media de un impacto. Además gracias al Pico Martillo cuentan con la regla especial Contusión 1, por lo que ponen una ficha de Inmovilización si obtiene un Crítico en un ataque cuerpo a cuerpo, lo cuál será bastante fácil con tanto dado. Por otra parte ganan Crítico 1, por lo que un incremento lo pueden cambiar por un Crítico, y esta vez tanto a distancia (hachas arrojadizas ejem ejem) como cuerpo a cuerpo. También cabe destacar su Valor 2, que hará que mantengan normalmente sus dos acciones.
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MEJORAS
Los Martillos Siniestros cuentan con 1 ranura de arma, donde tendríamos dos opciones. Las "Hachas Arrojadizas", este arma otorga la regla especial Disparo en Movimiento, por lo que los enanos podrían mover, volver a mover y lanzar las hachas arrojadizas, es decir pueden hacer una acción gratuita de ataque a distancia después de mover. Este ataque se realizará con dados blanco de ataque a distancia 1, y con la regla especial Crítico 1, puede cambiar un incremento por un Crítico, gracias a su regla especial tendrían Crítico 2 en ataques a distancia. Por otra parte gracias a Versátil, podrán utilizar las hachas arrojadizas aún estando trabado en un combate, por lo que podría disparar con 3 enanos las hachas y con otros 3 enanos atacar cuerpo a cuerpo por ejemplo. Todo esto por 6 puntos.
Por otro lado tendríamos por un coste muy económico, solamente 2 puntos, las "Armas a dos manos", donde vas a ganar Antiarmadura 1 (cambias un impacto normal por un Crítico contra unidades con Armadura) y Crítico 1 (puedes cambiar un incremento por un Critico). Si a este último le sumamos el Crítico 1 que tiene de base se pondría con Crítico 2. De esta manera los Martillos Siniestros son unos muy serios candidatos para eliminar Monstruos. Pero recuerda que nada de ataques apuntados ni fichas de esquiva.
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Tendríamos también opción a ESTANDARTE por lo que por 7 puntos si equipamos a un "Portaestandarte" en nuestra unidad ganamos Indómito, usarán dados rojos en vez de dados blancos a la hora de reagruparse. Si a eso le sumamos el Valor 2 será muy difícil que pierdan acciones.
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Por último llegamos a la ranura de HÉROE, tendremos como no, la opción de ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán de Erebor" teniendo de esta manera Valor 3 en la unidad, lo que nos facilitará casi si o sí tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1. Todas esto por 10 puntos. Por otro lado y quizás la opción más interesante, sería la de "Thrain". El padre de Thorin nos aportará la regla especial Comandante de Campo, por lo que no será necesario llevar un comandante y representando que no es un personaje cualquiera. Es por ello que además sustituiremos un dado blanco en ataque por un dado rojo y que ganaremos una herida adicional. Para representar también su odio hacia los orcos, lo que lo impuso a vengar a su padre, gana Enemigo (Orco), si va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una unidad de raza Orco gana una ficha de ataque apuntado. Todo esto por 25 Puntos.
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Pero aún hay más, ganamos una mejora de Anillo, por lo que podremos llevar "El Anillo de Durin", si Thror no está en el campo de batalla, representando que su padre se lo entregó antes de partir hacía Moria. Como todos los anillos de poder, ganará Suerte Increíble 1, lo cuál es genial, ya que podrá repetir un dado en su tirada de defensa siempre. Además, como sabéis se decía que los Anillos de los enanos hacían que estos tuvieran más riquezas, por lo que hemos considerado que sería idóneo Considerable Fortuna 2, por lo que nuestra unidad de Martillos Siniestros empezarían con dos fichas de Fortuna.
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Esta regla que ya vimos con Lotho Sacovilla funciona de la siguiente forma. De inicio tendrá dos marcadores de fortuna. Estos marcadores de fortuna se pueden utilizar de la siguiente forma:
Para evitar una carga: Cuando vas a ser cargado puedes gastar tantas fichas de Fortuna como Valor tenga la unidad enemiga para impedir la carga. El rival quedará a distancia 1 de movimiento de su objetivo de carga, pero podrá hacer otras acciones si aún no ha finalizado su activación.
Para ganar incremento en ataque: Gasta 1 ficha antes de atacar o 2 fichas si quieres que gane el incremento en ataque una unidad amiga a alcance 1.
GUARDIA DE THROR
La Guardia de Thror es la versión de Erebor de unidad de 4 miniaturas con dos heridas (la Guardia del Patio Manantial, los Fanáticos, los Guardia de Helm...) por lo que lo que van a durar más en mesa y van a ser muy potentes, lo que se ve reflejado en su coste, 100 puntos. Tienen también la mejor defensa al tirar dado rojo de defensa con incremento, así que hacerles 8 heridas a esa unidad va a ser muy difícil, e incluso unidades con Perforante lo tendrán difícil debido a su regla Duro de matar, que le permite tirar un dado de defensa adicional por cada nivel de perforante del rival. Pero ya no es solo eso sino que gracias a su regla Guardián 2, van a poder defender dos impactos, que no sean críticos, de ataques a unidades a distancia 1 y en línea de visión.
En ataque tirarán dos dados negros de ataque sin incremento, por lo que es un gran ataque pero se queda un poco corto en comparación con otras unidades de este corte, al igual que su velocidad de Movimiento 1, pero su baza principal es su defensa. También cabe destacar su Valor 2, que hará que mantengan normalmente sus dos acciones, que junto con Siguiendo al héroe (Thror), le permitirá quitarse una ficha de acobardamiento si está a alcance 1-2 de dicho héroe, que es con quien mejor comban.
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MEJORAS
Por una parte tienen posibilidad de llevar "Portaestandarte" y "Músico", mejoras que ya conoceréis de sobra. Además con la ranura de ARMA también podrán llevar "Arma a dos manos" que hemos explicado anteriormente y "Escudos". Gracias a estos últimos ganan la acción Escudarse (gana dos fichas de esquiva) y Cobertura 1 (elimina un impacto que no sea crítico de un ataque a distancia).
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Para esta unidad estamos utilizando estos enanos de la marca polaca Unreleased, pero sois libres de buscar otras miniaturas alternativas para representar esta unidad de 4 guardias con las mejores armaduras y equipo de la Montaña Solitaria.
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Con esto terminamos con las primeras unidades especiales de enanos, nos vemos en el siguiente artículo con otras dos unidades especiales, esta vez basadas en el reino de los hombres, pero no sin antes echar un vistazo por los Reinos del Este.
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