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Erebor. Unidades Especiales 3

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 12 abr 2023

¿Cómo juntar a los 12 enanos que acompañaron a Thorin Escudo de Roble en un ejército? Con esta pregunta comenzábamos nuestra andadura en el ejército de Erebor. Al final la clave fue dividirlos por "familias" y crear unidades especiales y de apoyo. Ya que era insostenible meterlos como comandantes. En este artículo hablamos de 6 de los 12 enanos de la Compañía de Thorin que irán como unidad especiales en 3 unidades diferentes cada uno.




FILI Y KILI


Los sobrinos del rey y futuros herederos del reino de Erebor. Ambos son los más jóvenes de la Compañía y podremos personalizarnos mucho a nuestro gusto, gracias a diferentes mejoras. Toda la Compañía de Thorin empieza defendiendo con dado blanco de defensa con incremento, ya que van con ropajes y no con armaduras (pero esto podremos cambiarlo), por otro lado todos van a sumar 6 heridas, como si de una unidad de infantería normal se tratase, por lo que en este caso la unidad la forman 2 miniaturas de 3 heridas cada una. Fili es el mayor y por tanto el líder de la unidad, por lo que en el momento en que hayamos recibido 3 heridas, perderemos a Kili. Cada uno aporta en ataque diferentes dados, por un lado Fili trae 2 dados blancos y 2 dados negros sin incremento en ataque, mientras que Kili traerá 1 dado blanco y 1 dado negro en ataque. Como el resto de los enanos, tenemos Movimiento 1 y también cabrá destacar su Valor 2, que hará que mantengan normalmente sus dos acciones. Su coste es de 55 puntos, así que similar a una unidad de Guerreros de Erebor.




En lo referente a reglas especiales, Kili nos va a aportar Tirador de primera 1, representando que es el arquero del grupo, por lo que bajará la cobertura en un grado, de pesada a ligera, y de ligera a pesada. Fili, por su parte, gana Estocada Preparada 1, por lo que si gasta una ficha de ataque apuntado en combate cuerpo a cuerpo, gana Perforante 1, demostrando su poderío ofensivo. Además, esta unidad tiene Silvidos de Pájaro (Compañía de Thorin), por lo que si hacen una acción de alerta, inmediatamente la ganará otra unidad con la cualidad Compañía de Thorin.


"Si necesitas ayuda, ulula dos veces como lechuza de campo y una como lechuza de granero"- Fili, Un Viaje Inesperado

MEJORAS


Fili y Kili cuentan con 2 ranuras de arma, donde tendríamos varias opciones. Desde las "Hachas Arrojadizas" y los "Escudos", que ya conocéis o dos armas exclusivas de dicha unidad. Por un lado estarían "Las Dagas de Fili" este arma otorga la regla especial Disparo en Movimiento, por lo que Fili y Kili podrían mover, volver a mover y lanzar las dagas arrojadizas, es decir pueden hacer una acción gratuita de ataque a distancia con dichas dagas (no nos servirá para otras armas sin Disparo en Movimiento), después de mover. Este ataque se realizará con 3 dados blancos de ataque a distancia 1, y con la regla especial Crítico 1, puede cambiar un incremento por un Crítico. Por otra parte gracias a Versátil, podrán utilizar las dagas arrojadizas aún estando trabado en un combate, por lo que podría disparar con Fili y con Kili atacar cuerpo a cuerpo por ejemplo. Todo esto por 8 puntos.






Por otro lado tendríamos también por 8 puntos, el "Arco de Kili", que como buen arco enano, tiene un alcance más limitado, distancia 1-2, tirando un dado de cada color y Flecha preparada 1, si gastas un ataque apuntado ganas Perforante 1 en ataques a distancia. Así con eso aseguramos que si tenemos un ataque apuntado podremos ganar Perforante 1, tanto en cuerpo a cuerpo como en distancia.


La siguiente mejora sería de ARMADURA, en la que encontramos una nueva mejora de este tipo, llamada "Armadura enana", esta es una versión más cara pero más buena de la Armadura pesada, ya que esta también aumenta en un grado su dado de defensa y a parte ganarían Armadura 1, por lo que quitan un impacto, que no sea crítico, del ataque a la unidad. La otra ranura sería de OBJETO, que en el caso de todos los miembros de la Compañía de Thorin, nos permite llevar "Cram", que ya explicamos anteriormente, que es una mejora de un solo uso y que te permite curarte una herida al final del turno si la has descartado durante tu activación.




Además como mejora de OBJETO exclusiva de la Compañía de Thorin, podemos llevr "Vagofuegos", que es una carta que se descarta y nos permite hacer una acción gratuita de Lanzar bombas a distancia 1. Esto contará como un ataque, ya que tirarás 1 dado blanco, sin incremento, por cada miniatura de la unidad rival (sed listos, lanzadlo a unidades numerosas) gracias a Expansión y además dará Flamígera 1. Hace mucho que no veíamos esta habilidad que te pondrá una ficha de Fuego, por lo que en el caso de que al principio tu próxima activación no hagas un movimiento de 1, recibirás una herida adicional, simulando que esa miniatura no ha podido quitarse el fuego y ha muerto bajo las llamas.





Por último, también tenemos una mejora de MONTURA, llamada "Cabra de guerra", que por 20 puntos, cinco más que un caballo, tendremos uno más de Movimiento y Embestida 1, si carga puede cambiar un resultado del dado por cualquier otro resultado en ataque. Además gana Empalar 1, gana un dado blanco extra por miniatura en ataque si ha cargado. Por otra parte ganan Caballería trepadora, lo que le permitirá escalar y trepar, a pesar de ser Caballería. Por otro lado también podrían llevar un "Pony", que ya vimos en los Hobbit, que simplemente por 6 puntos aumentará nuestra velocidad a 2.



BALIN Y DWALIN


Los acompañantes más veteranos de Thorin y los más leales. Lucharon en la Batalla de Azalnubizar y Balin vivió en Erebor antes del ataque del dragón. Como toda la Compañía de Thorin empiezan defendiendo con dado blanco de defensa con incremento, y también será una unidad de 2 miniaturas de 3 heridas cada una. Balin es el líder de la unidad, por lo que en el momento en que hayamos recibido 3 heridas, perderemos a Dwalin. Cada uno aporta en ataque diferentes dados, por un lado Dwalin trae 2 dados blancos y 2 dados rojos sin incremento en ataque, mientras que Balin traerá 2 dados negros en ataque. Como el resto de los enanos, tenemos Movimiento 1 y también cabrá destacar su Valor 2, que hará que mantengan normalmente sus dos acciones. Su coste es de 75 puntos, siendo la unidad más cara de la Compañía de Thorin.





En lo referente a reglas especiales, Balin nos dará lo que ya aportó su mejora de Balin Joven en los Guerreros de Erebor, que es la cualidad de Sabio, que si hay algún comandante en tu ejército a alcance 1, ganará la cualidad Astucia. Que en caso de jugar una de las cartas de mando de dicho comandante, en caso de empate, ganaría la Iniciativa. Esto nos recuerda mucho a la función de Balin en JBE para alterar las Iniciativas.


Por su parte Dwalin nos da Maestría con las Armas, que es como si contara con un "Arma a Dos manos", por lo que podría no utilizar ataques apuntados ni esquivas, y ganar Crítico 1 y Antiarmadura 1. Por otra parte y lo que hace que sea más caro en puntos, en su regla Armadura 1. Gracias a esta regla, eliminamos un impacto que no sea crítico de todos los ataques recibidos, pero si a eso le sumamos la "Armadura enana", nos ponemos con Armadura 2, que no está nada mal.


MEJORAS


Tienen exactamente las mismas mejoras que Fili y Kili, excluyendo aquellas que eran únicas de ellos.


"Al fin y al cabo ¿Qué somos? Comerciantes, mineros, hojalateros jugueteros... Y aspiramos a ser leyenda." - Balin, Un Viaje Inesperado


GLÓIN Y OÍN


La última unidad especial de la Compañía de Thorin, con un personaje ofensivo como es Glóin y uno más táctico como es Oín. Como toda la Compañía de Thorin empieza defendiendo con dado blanco de defensa con incremento, y también será una unidad de 2 miniaturas de 3 heridas cada una. Glóin es el líder de la unidad, por lo que en el momento en que hayamos recibido 3 heridas, perderemos a Oín. Cada uno aporta en ataque diferentes dados, por un lado Glóin es más pegón, trae 2 dados negros y 1 dado rojo sin incremento en ataque, mientras que Oín traerá 2 dados blancos y 1 dado negro en ataque, con la regla especial Contusión 1 (si saca un Crítico pone una ficha de Inmovilizado) . Como el resto de los enanos, tenemos Movimiento 1 y también cabrá destacar su Valor 2, que hará que mantengan normalmente sus dos acciones. Su coste es de 65 puntos, siendo la segunda unidad más cara de la Compañía de Thorin.



En lo referente a reglas especiales, Glóin nos dará una acción de carta que ya conocemos, En posición de combate 1, lo que nos permitirá escoger a una unidad a alcance 1 y otorgarle una ficha de ataque apuntado.


Por otro lado, Oin nos dará la regla especial, Videncia 1, esta regla la vimos con Faramir y con el Palantir en su momento. La regla especial Videncia X nos permite, al formar una mano de cartas de Mando, apartar un máximo de X cartas adicionales como Visiones, siendo X igual al valor combinado de la cualidad Videncia X de todas sus unidades. Estas cartas pueden tener cualquier valor de Iniciativa, pero deben respetar todas las demás reglas para la creación de una mano de cartas de Mando (como si hubieran sido elegidas para formar la mano de ese jugador).


"Se ha visto a los cuervos regresando a la montaña tal y como se predijo. Cuando las aves de Erebor quieran volver, el reino de la bestia llegará a su fin". - Oin, El Viaje Inesperado

Las cartas de visiones se escogen y apartan durante la creación del ejército, no considerándose parte de la mano de cartas de Mando del jugador. No puede elegirse ninguna carta como visión que ya haya sido elegida antes o que forme parte de tus mano de Cartas de mando, al igual que debe de ser una carta de un personaje que lleves en tu ejército. Las cartas de visiones apartadas deben colocarse boca abajo, considerándose información oculta.


Después de que un jugador muestre una carta de Mando, antes de resolver ningún otro efecto puede descartarla para mostrar una visión en su lugar. La visión mostrada se trata como una carta de Mando seleccionada y mostrada. El valor de Iniciativa de la carta de visión mostrada debe ser igual al de la carta descartada. Si ambos jugadores han apartado cartas de visiones, el jugador azul decidirá en primer lugar si mostrará una carta de visión antes de que el jugador rojo tenga ocasión de hacer lo mismo. Si todas las unidades aliadas que posean la cualidad Videncia X son derrotadas, el jugador no podrá mostrar ni utilizar sus cartas de visión.


MEJORAS


Tienen exactamente las mismas mejoras que Fili y Kili, excluyendo aquellas que eran únicas de ellos y las cabras que solo estará disponible para Thorin, Fili y Kili, Balin y Dwalin.


Con esto terminamos con las unidades especiales de enanos, así que próximamente nos vemos en el próximo análisis del ejército del Hombres del Este, pero esta vez hablando de las unidades de apoyo. Esperamos que os haya gustado la personalización que le hemos dado a cada unidad de la Compañía de Thorin.



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