Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando. En este artículo veremos a "Duinhir" señor del Valle de Morthond. Este es un comandante especialista en combate a distancia (AD) y contra unidades, generalmente, más caras que él como pueden ser los Monstruos u otros Comandantes.
DUINHIR
Duinhir, señor del Valle de Morthond, atendió al llamado de Minas Tirith con sus dos hijos Duilin y Derufin. Como el resto de los Nobles de Gondor que acudieron en su ayuda, Duinhir solo trajo un contingente pequeño de 500 arqueros. Cuando llego a la ciudad blanca este fue visto por Pippin y Bergil. Participó defendiendo la ciudad en el Asedio de Minas Tirith y en la Batalla de los Campos del Pelennor. A diferencia de sus hijos, Duinhir sobrevivió a ella.
Coste: 85 puntos. Heridas: 5. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 3 dados blancos.
Ataque a distancia (1-3): 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco con "Perforante 1" y "Crítico (Monstruo)".
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Dificultad: Media-Fácil. Duinhir es un comandante barato que puede ser fácilmente eliminado si queda al alcance del enemigo debido a su baja defensa, umbral de heridas y falta de reglas defensivas salvo Resguardarse que nos ayudará a tener o mejorar nuestra cobertura. Pero si sabemos situarnos en el campo de batalla, cosa que no será muy difícil gracias a Brío, podremos hacer mucho daño al enemigo gracias a dos reglas que se complementan muy bien como son Certero y Rematador 1 (AD), las cuales nos harán especialmente letales contra todo tipo de unidades con más de 1 Herida.
Al ser el señor del Valle de Morthond, ganaremos la regla especial Feudo (Arqueros del Valle de Morthond) gracias a la cual tendremos más flexibilidad de crear una lista con este tipo de unidades.
CARTAS DE MANDO
Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Feudos de Gondor (ver aquí), Duinhir aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.
Prioridad 3, Acompañados de sus hijos y quinientos arqueros: Esta carta dará órdenes 3 Unidades Valle de Morthond. En este ejército, todas las cartas de mando de prioridad 3 se centrarán en el feudo al que pertenece el comandante.
Las unidades ganarán Certero (AD), regla que ya tiene de base Duinhir, y Fuego de apoyo, ideal para realizar una gran descarga de flechas contra un objetivo.
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Iniciativa 2, ¡Disparad a los ojos!: Con esta carta sólo daremos una orden a Duinhir.
Esta carta representa la "gran apuesta" de Duinhir al intentar derribar a los Mûmakil apuntando a sus ojos (blanco pequeño y en movimiento). Si nos sale bien podremos realizar un gran daño a la unidad objetivo (o tener una mayor defensa).
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Iniciativa 1, Señor de Morthond: Con esta carta sólo daremos una orden a Duinhir.
Con ella desataremos todo el potenciar de Duinhir pues no sólo ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado (que podrán ser más gracias a nuestras reglas especiales y acciones) sino que ganaremos la regla especial Fuego dividido 1 y al final de nuestra activación ganaremos 1 ficha de Alerta y Acobardamiento. Todo ello hará que potencialmente podamos realizar 4 ataques a distancia durante esta ronda.
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Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Feudos de Gondor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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