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  • Foto del escritorNatgal

Hombres del Este. Amdûr, el Señor de las Espadas.

Actualizado: 2 mar 2023

Amdûr es, sin un atisbo de duda, el mejor guerrero que Rhûn ha visto en generaciones. Fue él quien fundó la orden de los Dragones Negros, la élite de la vanguardia de un ejército de Rhûn, y entre los Caballeros del Dragón su nombre se pronuncia con una mezcla de reverencia y miedo.



Coste: 120 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados rojos con incrementos.

Defensa: Dado rojo.


Dificultad: Baja. Amdûr es el comandante más ofensivo del ejército de los Hombres del Este y también un duelista y cazador de comandantes excepcional. Amdûr porta a Durtûz, la espada plateada, una larga y delgada hoja de manufactura élfica y fue un regalo que le otorgó el mismísimo Emperador Dragón cuando este vio el potencial de Amdûr. Gracias a sus enormes cualidades y a esta magnifica arma, con Amdûr difícilmente fallaremos un ataque, con sus habilidades Perforante 1 y Maestría élfica. Será bastante fácil sacarle un rendimiento ideal.




Como líder de la Orden del Dragón Negro, posee las reglas de Desvío y En pie hasta el final que pudimos ver en los Guerreros y Caballeros Dragones Negros. Cuenta con una acción de carta muy útil como es Agilidad en combate con la que ganaremos 2 fichas, una de Ataque apuntado y otra de Esquiva.


Como hemos dicho es un gran duelista y cazador de comandantes y eso se refleja en sus dos últimas regla especiales. La primera es una regla que no hemos visto hasta ahora, Duelista, con esta regla podremos potenciar el poder ofensivo o defensivo de Amdrûr si utilizamos las fichas adecuadas. Podemos usar una ficha de Ataque apuntado para ganar Perforante 1, por lo que nos pondríamos con Perforante 2. También podemos usar una ficha de Esquiva para ganar Inmune a Perforante, pudiendo así aguantar duelos a Comandantes en un principio superiores a Amdûr. Por último, tiene Lucha sangrienta (Comandante) por lo que las unidades Comandantes trabadas en combate contra él no podrán usar ningún tipo de fichas contra él.



MEJORAS


Amdûr puede equiparse con la mejora de Arma a dos manos por tan solo 2 Puntos, emulando así que en JBE Durtûz es un arma de mano y media. Esta mejora paliará nuestra carencia de Antiarmadura, pero debemos tener cuidado pues no podremos activar los beneficios de "Duelista" si la usamos.


Su otra opción de mejora es la de ir montado en Caballo por 15 Puntos. De esta forma nos será mucho más fácil cazar y eliminar a nuestros objetivos.



CARTAS DE MANDO


Amdûr además de poder usar las cartas de mando comunes y las cartas de mando genéricas de "Hombres del Este", tendrá acceso a 3 cartas propias.


Si empezamos por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Horda resplandeciente (Hombres del Este) y Heraldo de la Victoria (Propia). Cuando sus hombres ven a Amdûr en el campo de batalla, muestran lo mejor de su entrenamiento, si tiene más puntos de victoria que tu rival, las unidades que reciben una orden ganan una ficha de incremento, pero si tiene menos puntos de victoria, Amdur ganará Inspirador 3.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Flanqueo de caballería (Hombres del Este) y Mi orden, mis dragones (Propia). Esta carta solo podrá dar ordenes a 2 Unidades Especiales, las cuales ganarán de forma permanente Siguiendo al Héroe (Amdur).



Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Estudiando al enemigo (Hombres del Este) y Señor de las espadas (Propia). Esta carta es increíblemente potente si la usamos en el momento adecuado. Solo dará orden a Amdûr pero este ganará Antiarmadura 1 y Perforante 1 (pudiendo llegar a Perforante 3 durante este turno, algo al alcance de muy pocos comandantes). Esto podría ser suficiente, pero a Amdûr no le llaman el Señor de las espadas por nada y es que si se encuentra a distancia 1 de un comandante enemigo al jugar esta carta, la iniciativa de la misma contará como si fuera 0. Esto hace que ni siquiera un comandante con Astucia pueda ganaros la iniciativa pues no surgiría un empate de iniciativas 1.



 

Finalizamos con este gran comandante y duelista. ¿Está a la altura de vuestras expectativas? Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos próximamente con más comandantes del lejano Este.



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