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  • Foto del escritorNatgal

Hombres del Este. Nazgûl y Khamûl, el Oriental

Actualizado: 3 mar 2023

Los Hombres del Este podrán ser comandados, al igual que vimos en Mordor, por un Nazgûl genérico. Al ser genérico podremos llevar hasta dos Nazgûls como comandantes en nuestro ejército, eso sí, solamente podrán aportar una vez sus cartas de mando.


Pero hoy también veremos la opción de convertir a este Comandante genérico en un Comandante con nombre propio y exclusivo para esta facción, "Khamûl, el Oriental". Conocido también como La Sombra del Este, este Nazgûl es el segundo al mando después del Rey Brujo y fue el encargado de coordinar los ataques a Erebor y Lorien en la Guerra del Anillo mientras que las fuerzas del Rey Brujo asediaban Minas Tirith.



El Nazgûl es un Comandante que nos aportará una fiable fuente de Magia a nuestro ejército. Queríamos representar a este Nazgûl como los agentes más leales de Sauron, por lo que no tendremos un gran control de activaciones con él, salvo para sí mismo o con alguna otra Unidad de tipo Nazgûl.


Coste: 100 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados negros.

Defensa: Dado rojo con incremento.


Dificultad: Media. Si este es nuestro único Comandante, no dispondremos de gran control de activaciones a no ser que prescindamos de sus cartas de mando, las cuales son muy buenas para potenciarnos. Sus puntos fuertes son la magia, su resistencia y su enorme capacidad para generar fichas de Acobardamiento.



Nuestro Comandante es un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.


El "Miedo 2" es una de sus principales armas. Puede conseguir que no tenga ni que combatir, simplemente hacer huir a sus enemigos por medio de su acción "Grito de los Nazgûls".


Por Último, al tener la palabra clave "Nazgûl" tendrán de forma pasiva la regla "Los Nueve", no pudiendo tener nunca más de 9 Integrantes en nuestro ejército con dicha palabra clave.


Por último, con "Maestría con la Magia 2" poderemos condicionar a nuestro enemigo con nuestros hechizos.


MEJORAS


Tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevar un Nazgûl equipado con la mejora de "Caballo". De esta forma cambia su palabra clave Infantería por Caballería, aumentando su Movimiento a 3 y ganando "Embestida 1", por un coste de 15 Puntos.




Otra posibilidad de MONTURA, sería una de las dos opciones de "Bestia Alada" la "Bestia alada" o la "Bestia alada cornuda". Cada una de estas mejoras nos ofrecerá algo característico en vez de ser simplemente una mejor que la otra.


Ambas bestias nos darán 2 Heridas adicionales, además de la palabra clave Monstruo. Como monturas voladoras que son, aumentarán nuestra velocidad a 3 y ganaremos la regla Volar. Otras reglas que comparten son Cobertura 1 que hará que sea más difícil recibir heridas por disparos y un tipo diferente de ataque gracias a Arrollar 2.


La regla "Arrollar X" nos permitirá realizar X "ataques de arrollamiento" (indicado por el símbolo verde con un torbellino) a unidades enemigas que hayamos sobrepasado.


Por su parte, la "Bestia alada cornuda" es mucho más salvaje y no permite que le pongan armadura, pero este salvajismo le confiere la regla Embestida 2, por lo que podrá modificar tanto el ataque del Nazgûl que la monta como su propio ataque de Arrollamiento. De esta forma tenemos una mejora mucho más ofensiva.



Como puntos diferenciadores, la "Bestia alada" tiene una ranura de mejora de ARMADURA con la que podremos equiparle la Armadura de la bestia alada. Esta armadura nos otorgará Armadura 1, haciéndonos aún más resistentes.





KHAMÛL, EL ORIENTAL


Veamos ahora la mejora de HÉROE disponible para un Nazgûl del ejército de los Hombres del Este, Khamûl, el Oriental. Esta mejora cuesta 20 Puntos, encareciendo nuestro comandante, pero viene con dos reglas especiales que harán que merezca la pena el desembolso en puntos. La primera es una regla no vista hasta ahora, "Absorción Vital" que le permitirá recuperar 1 Herida perdida si infringe al menos 1 Herida a una Unidad enemiga. Esto lo podrá repetir un máximo de 2 veces, pues es la Capacidad que tiene en esta regla especial. La segunda regla la hemos visto previamente con Dáin y es "Ira 3", por lo que aumentaremos nuestro ataque conforme vayamos sufriendo Heridas (1 dado Blanco por cada ficha de Herida hasta un máximo de 3). Entre estas dos reglas especiales y las cartas de mando, veréis que tendremos diferentes opciones de explotar esta mecánica de Khamûl con sus Heridas.





CARTAS DE MANDO


Los Nazgûls aportan unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las cartas de mando comunes y las cartas de mando genéricas de "Hombres del Este", tendrá acceso a 3 cartas propias. Recuerda que si lleváramos dos Nazgûls como comandantes no podemos repetir cartas de mando.


Si empezamos por las cartas de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 entre las 3 posibles: Asalto (Común), Horda resplandeciente (Hombres del Este) y ¡Comarca, Bolsón! (Propia). Con la carta ¡Comarca, Bolsón! queríamos representar como los Nazgûl habían llegado hasta la Comarca, sin dar oportunidad apenas a los hobbits a avanzar. Es por eso que es una carta que se debe divulgar en el despliegue de unidades, y que te permite darle orden a un Nazgûl (o a Khamúl, recordad que sigue siendo un Nazgûl). Gracias a esto vamos a ganar "Infiltración" con nuestro Nazgûl, que nos va a venir fantástico para colocarnos de manera estratégica en el campo de batalla y Explorador 1. Si no la divulgamos ganamos de forma permanente, Fiable 1, por lo que ganaremos 1 fichas de Incremento siempre y Coordinación (Nazgûl).





No acaban aquí las cartas de Iniciativa 3 pues si en vez de un Nazgûl genérico llevamos a Khamûl, podremos jugar una carta de mando exclusiva para él "La sombra del Este" (Khamûl). Con esta carta vemos la faceta de comandante de ejércitos de Khamûl, siendo la única carta que dará órdenes a otras unidades (2) además de a él mismo. Además, esta carta le permitirá a Khamûl infringirse una Herida (activando así su regla de Ira si no la tenía activada ya y por tanto mejorando su ataque) para recuperar de forma gratuita todos sus Hechizos de OSCURIDAD. Por si esto fuera poco, podrá repetir los fallos que pudiera tener al lanzar Hechizos de esta rama de la magia.





Vistas ya las posibilidades de cartas de Iniciativa 3, pasamos a las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Asalto (Común), Flanqueo de caballería (Hombres del Este) y ¡Nazgûl! (Propia). Con la carta ¡Nazgûl! recordamos como los Nazgûl aparecen en Osgiliath y en la propia Minas-Tirith causando un gran terror, haciendo huir a todos al alrededor. Es por ello que durante ese turno nuestro Nazgûl ganará "Terror 2", cuando se active añade 1 ficha de Acobardamiento a todas las unidades enemigas a alcance 2, y de forma permanente: Terror 1, a alcance 1.





Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Estudiando al enemigo (Hombres del Este) y Ni Vivos ni Muertos (Propia). Con la carta Ni vivos ni muertos, evocando a la frase con la que Aragorn se refiere a los Nazgûls, representamos como los Espectros del Anillo vuelven una y otra vez a la vida. Durante este turno el Nazgûl, gana una ficha de Esquiva, y puede hacerse una Herida para realizar una acción gratuita (es decir como si tuviéramos una acción adicional), si al finalizar la ronda sigue con vida, recuperaremos esa herida. Esta es, como habréis deducido, otra forma estupenda de explotar la Ira de Khamûl.




 

Con esto terminaríamos con el más letal servidor de Sauron en el lejano Este. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en el próximo y último artículo de Comandantes de los Hombres del Este, con un perfil imperial.



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