No todos los hombres de la Tierra Media eran de corazón bueno y noble, muchos podían llegar a ser tan malvados y crueles como los orcos, puede que incluso más. En este ejército de los Hombres del Este veremos dos pueblos guerreros que cayeron bajo la influencia de Sauron. Uno es el pueblo nómada de Khand, el otro, el gran imperio militar de Rhûn, gobernado por su Gran Emperador. Es del segundo pueblo del que vamos a hablar hoy.
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GUERREROS DE RHÛN
El pueblo de Rhûn tiene una gran tradición militar y esto se ve reflejado en su enorme disciplina marcial. Los Guerreros de Rhûn son la espina dorsal de todo ejército de Rhûn, estos reciben un entrenamiento militar básico pues serán los encargados permanecer en primera línea de batalla o mantener puntos estratégicos más que ser los encargados de aniquilar al enemigo.
Coste: 45 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.
Defensa: Dado rojo.
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Su regla especial es Coordinación (Básica, Rhûn), como veremos esta será una regla frecuente en ejército de Rhûn. Gracias a su gran entrenamiento y disciplina militar, es fácil comandar y dar órdenes a este ejército. Esta regla representa esto a la perfección, haciendo que podamos impartir muchas órdenes en nuestra fase de mando, aún con una carta que en principio impartirían pocas. Por ello, si situamos bien a nuestras unidades, podríamos llegar a dar órdenes a la totalidad de nuestra fuerza, haciendo así que no dependamos del azar.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse". Esto junto con nuestra regla especial "Muro de escudos" hará que nuestra unidad pueda ganar hasta 3 fichas de Esquiva durante su activación.
Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante. Además, gracias a nuestra regla especial podremos aumentar nuestro alcance a 1-4, pero perdiendo el incremento en ataque.
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Música (3 Puntos): Con esta mejora podrá aumentar en uno su movimiento en una acción de mover, siempre y cuando no carguen o ataquen.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Rhûn (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Médico de campaña (8 Puntos): Como ejército profesional que es Rhûn, sus médicos están también entrenados para la batalla y suelen encontrarse entre las propias tropas para poder ayudarles lo antes posible para que vuelvan a la batalla. Al contrario que vimos con los sanadores de Gondor, que no son guerreros, el médico de campaña no es "no combatiente" por lo que aún aportará los dados de ataque como cualquier otro integrante de la unidad. Pero, a cambio, solo tendremos "Sanar (Capacidad 1)" en vez de la Capacidad 2 del curandero de Gondor.
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Sacerdote militante (10 Puntos): el imperio de Rhûn tiene una fe fanática. Su acercamiento a las enseñanzas de Sauron ha hecho que algunos de sus Sacerdotes puedan manipular oscuras artes y se han convertido en parte del ejército del Emperador Dragón como Sacerdotes de batalla. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" y podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.
Campeón de Rhûn (16 Puntos): Mejora exclusiva para esta Unidad. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado negro y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas. Además, ganaremos la regla "Habilidad con las armas", por lo que será ideal para lanzarnos contra el enemigo.
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PIQUEROS DE RHÛN
La segunda unidad básica que veremos hoy será la de Piqueros de Rhûn, unidad muy característica de este ejército en JBE y que no queríamos que fuera menos en Partida y Regreso. Estos comparten características con otras unidades de piqueros humanos que hemos podido ver, como por ejemplo los Hombres de armas de Dol-Amroth. Es una unidad mucho más especializada que la anterior pero es ideal para tapar cuellos de botella y mantener posiciones estratégicas.
Coste: 58 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.
Defensa: Dado rojo.
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Como los guerreros de Rhûn, los piquero también tienen Coordinación (Piqueros de Rhûn) por lo que no deberíamos preocuparnos de impartirles órdenes ya que podrán hacer que esta "rebote" en otra unidad.
Vamos analizar ahora todas las reglas especiales que los hacen tan especiales. Primero tienen Defended la posición que nos otorgará una ficha de Ataque apuntado nada más activar a esta unidad. Es cierto que esta ficha la perderemos si hacemos un movimiento, pero como veremos, esta unidad la querremos dejar estática en puntos clave del campo de batalla. Con En pie hasta el final, nos aseguraremos de que el enemigo no nos desposicione por mucho que lo intente. Muchas veces la mejor forma de hacer hueco en una formación es pasar por encima de una unidad de Infantería con tu Caballería, pues eso no será posible contra estos piqueros. Además, ganaremos Inmune a Embestida, por lo que uno de los mayores beneficios de las cargas de caballería se quedará en nada. Para seguir dándole duro a la Caballería está Lucha sangrienta (Caballería), esta regla impedirá a todas las unidades con esta palabra clave emplear las denominas "fichas verdes", es decir no podrá usar fichas de Alerta, Ataque apuntado, Esquiva o Incremento contra ellos. Por último, como mantendremos una formación pasiva, en muchas ocasiones nos trabará el enemigo. Si así lo hace ganaremos incremento en ataque gracias a Picas impasables por lo que nuestro golpe será mucho más duro contra la unidad que ha osado trabarnos.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Música (3 Puntos): Con esta mejora podrá aumentar en uno su movimiento en una acción de mover, siempre y cuando no carguen o ataquen.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Rhûn (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Médico de campaña (8 Puntos): Como ejército profesional que es Rhûn, sus médicos están también entrenados para la batalla y suelen encontrarse entre las propias tropas para poder ayudarles lo antes posible para que vuelvan a la batalla. Al contrario que vimos con los sanadores de Gondor, que no son guerreros, el médico de campaña no es "no combatiente" por lo que aún aportará los dados de ataque como cualquier otro integrante de la unidad. Pero, a cambio, solo tendremos "Sanar (Capacidad 1)" en vez de la Capacidad 2 del curandero de Gondor.
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Sacerdote militante (10 Puntos): el imperio de Rhûn tiene una fe fanática. Su acercamiento a las enseñanzas de Sauron ha hecho que algunos de sus Sacerdotes puedan manipular oscuras artes y se han convertido en parte del ejército del Emperador Dragón como Sacerdotes de batalla. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" y podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.
Además, con la llegada de este mago presentamos un nuevo hechizo para esta escuela de magia, "Filos encantados". Este hechizo hará que la unidad que lo reciba tenga un ataque más letal al convertir dos de sus Impactos normales en impactos Críticos, ideal contra unidades con fichas de Esquiva o con la regla Armadura.
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Con esto damos por terminado este primer análisis del ejército de los Hombres del Este. Esperamos que os haya gustado este planteamiento inicial del ejército y nos vemos en la segunda parte en la que veremos la parte del ejército de Khand. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord.
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