En este segundo artículo del ejército de los Hombres del Este veremos las unidades básicas propias de las tribus nómadas de Khand, también llamados los Variags de Khand. Este pueblo que habita al sureste de Mordor es un pueblo bárbaro, cuya economía se basa en pillajes, venta de esclavos y servir como mercenarios para otros pueblos que puedan pagar sus servicios. Al ser nómadas son un pueblo acostumbrado a montar y luchar a caballo o en sus temibles carros de guerra, los cuales causan estragos en las líneas enemigas.
Con esto podéis imaginaros las características que podremos ver en ese ejército. Grandes guerreros por su tradición mercenaria, pero no muy bien equipados ya que no son un pueblo rico, y sobretodo, que será un ejército con la posibilidad de tener mucha caballería.
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GUERREROS DE KHAND
"Lealtad", es una palabra con poco peso en Khand. Aquí, la lealtad se compra y se vende al mejor postor y se mantiene mientras este garantice que tus bolsillos permanecerán llenos. Los guerreros de Khand son temibles adversarios, ya sea cuerpo a cuerpo con sus hachas o a corta distancia con sus arcos compuestos. No es de extrañar que sean los mercenarios favoritos de los grandes señores de la guerra, pues han demostrado ser hábiles y despiadados guerreros a sueldo.
Coste: 45 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.
Ataque a distancia (1-2): 1 dado negro.
Defensa: Dado blanco.
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Como regla especial tienen Disparo en movimiento con la cual podrán disparar sin gastar acción después de haber movido. Esto los convierte en ideales escaramuzadores y hace que el corto alcance de sus arcos (distancia 1-2) no sea una debilidad tan acentuada como pudiera parecer en un principio.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora. Esta es una opción a tener en cuenta pues los Khandianos serán los únicos con acceso a esta mejora en el ejército de los Hombres del Este.
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Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante. Sí, es cierto que ya tienen uno de base, pero con esta mejora estaremos cambiando precisión por alcance, algo que puede venir bien para colocar la unidad en un objetivo e ir acosando a larga distancia.
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
Pendón de Khand (3 Puntos): Mejora exclusiva para el ejército de Khand. Esta mejora nos permitirá ganar una ficha de incremento si al inicio de la activación de la unidad nuestra unidad se encuentra a distancia 1 de otra unidad con esta mejora. Esto hace que por si sola la mejora no sirva para nada, pero que contra más unidades la tengan equipada, más fácil será beneficiarse de ella y por tan solo 3 Puntos será fácil de encajar en nuestras listas. Teniendo en cuenta que los guerreros de Khand no tienen incremento ni en ataque ni en defensa, esa ficha de incremente le vendrá como anillo al dedo. Tened en cuenta también que la regla no dice "por cada unidad a distancia 1", por lo que no es acumulativo si por un casual estamos a alcance de más de una unidad con un pendón de Khand.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Caudillo Khandiano (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Explorador de Khand (4 Puntos): Con él le daremos un enfoque diferente a nuestra unidad, haciendo que sea una fuerza de avanzadilla, gracias a "Explorador 2" que podremos usar para capturar rápidamente puntos estratégicos o empezar a acosar al enemigo.
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ESCLAVOS
Como hemos visto al principio, la captura y venta de Esclavos es una de las fuentes principales de ingresos de las tribus de Khand. Aunque por razones obvias no poseen la palabra clave Khand, no podremos añadir esta unidad a nuestra lista si no contamos con al menos un Rey de Khand, el cual veremos cuando lleguemos a los Comandantes.
Esta es una unidad super barata, tan solo 15 Puntos, pero es que es una unidad con tan solo 4 Heridas que defiende con dado blanco sin incremento y tiene el peor ataque posible, un dado blanco sin incremento. ¿Entonces para qué nos sirve esta unidad? Pues tienen muchos usos divertidos, para los Khandianos claro, como usarlos como escudos humanos. También nos vienen genial para terminar de rellenar un ejército o incluso ocupar las tres activaciones obligatorias de Unidad Básica de forma barata y tener así el grueso del ejército de élite.
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Entre sus reglas especiales encontramos Destacamento (Rey de Khand), esta regla nos impide jugar este tipo de unidad si no contamos con al menos un Rey de Khand en nuestro ejército que nos "desbloquea" esta unidad. Como propiedad de nuestro rey de Khand que son, tienen Guardián 2 (Rey de Khand), por lo que si tenemos esta unidad cerca podremos hacer que nuestro Rey no sufra Heridas y en su lugar las reciban sus esclavos. No nos engañemos, si usan Guardián morirán casi seguro debido a su defensa, pero mejor un esclavo muerto que un rey muerto ¿no?
Por último su regla Esclavos nos permitirá sacrificar un esclavo de la unidad para que otra unidad más útil a distancia 1 pierda una ficha de Acobardamiento que podría hacer que perdiera una posible acción o que huyera del campo de batalla. Al mismo tiempo, esta regla nos recuerda que estos esclavos sin valor no son parte activa de nuestro ejército, por lo que no nos servirán para capturar o controlar objetivos de ningún tipo.
Con esto damos por terminado este segundo análisis del ejército de los Hombres del Este y el primero centrado en las tribus bárbaras de Khand. Esperamos que os haya gustado. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos veremos próximamente para empezar a ver las Unidades Especiales de este ejército.
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