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  • Foto del escritorNatgal

Hombres del Este. Unidades de Apoyo 1

Actualizado: 1 mar 2023

Se dice que los nómadas de las llanuras de Khand aprenden dos cosas incluso antes que a hablar, estas son, disparar con arco y cabalgar. Estamos ante un pueblo que podría llegar a rivalizar con Rohan si no fuera por su desorganización política y militar. Y es que, al igual que ocurría en el ejército de los señores de los caballos, un ejército de Khand va ha tener la posibilidad de tener toda su fuerza montada. Esto es gracias a que sus unidades de apoyo van a poder ser jugadas también como Básicas o Especiales. Al tener una doble función, deberéis especificar antes de la partida si la unidad recibirá órdenes como Unidad Básica o como Apoyo.



JINETES DE KHAND


Esta unidad de 63 Puntos la podremos jugar como Básica o como Apoyo, pero recordad que debemos dejar claro a nuestro rival qué opción hemos escogido. Gracias a esto podremos saltarnos la restricciones de llevar tan solo 3 de estos jinetes si solo fueran de Apoyo. En cuanto a sus características son muy parecidos a su versión de Infantería. Defensa de dado blanco y con opción tanto de atacar cuerpo a cuerpo como a corta distancia, ambos ataques con un dado negro y un dado blanco. Es en sus reglas especiales donde podremos ver el potencial de esta unidad.



Al igual que los Guerreros Khandianos, tienen la regla especial Disparo en movimiento con la cual podrán disparar sin gastar acción después de haber movido. Esto los convierte en una caballería de escaramuza muy potente y hace que el corto alcance de sus arcos (distancia 1-2) no sea una debilidad tan acentuada como pudiera parecer en un principio. Para paliar su baja defensa y representando sus grandes dotes como jinetes, tienen Paso Ágil, por lo que cada vez que hagamos un movimiento ganaremos una ficha de Esquiva.


MEJORAS


En su ranura de mejora de ARMA podrán equiparse con un Arma a dos manos. Esta es una opción a tener en cuenta pues los Khandianos serán los únicos con acceso a esta mejora en el ejército de los Hombres del Este y siempre está bien contar con la regla Antiarmadura y Crítico para enfrentarse a unidades con Armadura como los Trolls o los Enanos. Otra opción sería el Arco. Sí, es cierto que ya tienen uno de base, pero con esta mejora estaremos cambiando precisión por alcance, algo que puede venir bien para colocar la unidad en un objetivo e ir acosando a larga distancia.




En la ranura de ESTANDARTE podemos equipar a nuestra unidad con el archiconocido Portaestandarte. Pero el ejército de Khand cuenta con una mejora exclusiva de para ejército, el Pendón de Khand. Esta mejora nos permitirá ganar una ficha de incremento si al inicio de la activación de la unidad nuestra unidad se encuentra a distancia 1 de otra unidad con esta mejora. Esto hace que por si sola la mejora no sirva para nada, pero que contra más unidades la tengan equipada, más fácil será beneficiarse de ella y por tan solo 3 Puntos será fácil de encajar en nuestras listas. Teniendo en cuenta que los guerreros de Khand no tienen incremento ni en ataque ni en defensa, esa ficha de incremente le vendrá como anillo al dedo. Tened en cuenta también que la regla no dice "por cada unidad a distancia 1", por lo que no es acumulativo si por un casual estamos a alcance de más de una unidad con un pendón de Khand.
























Como mejora de HÉROE tendremos acceso a nuestro Caudillo Khandiano por 10 Puntos, ganando la regla Inspirador 1 y aumentando nuestro Valor en 1 para que nos sea más difícil perder acciones o entrar en Pánico. La otra opción que tendremos por el momento es el Explorador de Khand, que por 4 Puntos ganaremos la regla Explorador 2. Con él le daremos un enfoque diferente a nuestra unidad, haciendo que sean una fuerza de avanzadilla que podremos usar para capturar rápidamente puntos estratégicos o empezar a acosar al enemigo. También tenemos la opción de Cetrero por 4 puntos podemos agotar esta carta para ganar Observar 2 durante este turno.




KHESHIK, GUARDIA REAL


Cada líder o rey de Khand tiene bajo su mando a fieles guerreros que le protegerán tanto en la batalla como fuera de ella, estos son los llamados Kheshik. Esta la podremos jugar como unidad Básica o como Especial, recordad que debemos dejar claro a nuestro rival qué opción hemos escogido. Gracias a esto podremos saltarnos la restricciones de llevar tan solo 3 de esta guardia real si solo fueran de Apoyo. Es una unidad un poco más cara, 69 Puntos, pero estos guerreros cuentan con armadura ligera lo que les proporciona una defensa de dado blanco con incremento. Los Kheshik no son escaramuzadores por lo que no cuentan con un arco de base, son la caballería "pesada" de Khand, con un ataque de dos dados negros.





Al igual que los Jinetes de Khand, cuentan con Paso Ágil, representando sus grandes dotes como jinetes. Además con Guardián 2, podrán cumplir su cometido y proteger a otras unidades, normalmente nuestro comandante ya que tampoco es que sean muy resistentes, cancelando hasta 2 dados de ataque, no críticos, dirigidos a otra unidad.


MEJORAS


Como mejora de ARMA tienen la opción de equiparse con el ya visto Arco y ganar un ataque a distancia. No pueden equiparse con el "arma a dos manos" pero sí con algo quizás más interesante, la lanza de caballería. Con ella ganarán Empalar 1, por ende 3 dados blancos a la hora de cargar.




Si os habéis fijado esta es la única unidad que tiene la ranura de MÚSICO y es que los Khandianos se organizaban entorno a un tamborilero montado. Es por eso que tendrán la opción de llevar unos tambores de guerra por 10 Puntos. De esta forma, si queremos que nuestro ejército sea más rápido, tendremos que organizarlo entorno a nuestros Kheshik. Por otro lado, también podemos tener la conocida mejora de Músico por 3 Puntos.







En la ranura de ESTANDARTE podremos equiparlos tanto con el Portaestandarte como con el característico Pendón de Khand.




Para terminar, como mejora de HÉROE tendrán la opción del Caudillo Khandiano así como de otra mejora común para la caballería de Khand y una única para ellos. La mejora genérica para la caballería de Khand es el Cetrero por solo 4 Puntos. Esta es una mejora de Agotamiento, por lo que solo podremos usarla una vez hasta que hagamos una acción de Recuperación para volver a tenerla activa. Al usarla lanzaremos nuestras fieles aves rapaces en busca del enemigo, lo que les otorgará 2 fichas de Observación, ideales para hacer más daño o hacer salir de las sombras a unidades con la regla Ocultación.





















Como opción de héroe exclusivo para ellos tenemos al Jefe de los Kheshik. Por 10 Puntos podremos "despreocuparnos" un poco de esta unidad durante la fase de mando si queremos aprovecharlo al máximo. Esto es por la regla Independencia (Ataque apuntado) con la cual ganaremos dicha ficha si no les damos una orden durante la fase de mando. Además ganaremos Guardián 1, ideal para defender a nuestras tropas y comandantes.



¿Qué os ha parecido estas opciones de caballería para Khand? ¿Os atreveríais a llevar un ejército completo de caballería con ellos? Mientras os decidís nos veremos en el próximo artículo de Unidades de Apoyo, esta vez centradas en Rhûn. Recordad que os leemos por la caja de comentarios y en nuestro canal de Discord.








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