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Hombres del Este. Unidades Especiales

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 28 feb 2023


Entre las filas del ejército de Rhûn hay soldados que sobresalen del resto. Cuando esto ocurre no tardan en ser reclutados para alguno de los cuerpos especiales del Imperio. Los que destacan por su destreza como guerreros suelen ir a los Santuarios de la Orden del Dragón Negro, un cuerpo militar creado por el mayor guerrero que ha visto Rhûn en cientos años, Amdûr. Hay otros que destacan por sus cualidades físicas pero actúan mejor en solitario que en una formación. Estos suelen ser reclutados por los Sacerdotes del Imperio como Acólitos del Culto al Dragón. Por último, aquellos guerreros que además de ser duchos en combate muestran una devoción más ferviente que el resto hacia su Emperador, suelen entrar al servicio de la Guardia Imperial.




DRAGONES NEGROS


La élite de un ejército de Rhûn son los Dragones Negros, guerreros entrenados con las técnicas del mejor luchador de Rhûn, Amdûr. Esta unidad, por 66 Puntos, compuesta de 6 integrantes tiene, como buena unidad especial que es, Valor 2. Atacan mejor que los guerreros comunes con dado negro con incremento, sin ver variada su defensa de dado rojo. Pero lo que los hace destacar de la unidad básica son sus reglas especiales.


Coste: 76 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro con incremento.

Defensa: Dado rojo.




Como cuerpo de élite que son suelen trabajar más individualmente que en formaciones, por lo que pierden la regla Coordinación, pero en cambio han aprendido algunos trucos del Gran Maestro de la Orden, Amdûr, el señor de las espadas. Con Desvío 1, podrán asestar golpes aún cuando los reciben. Esto es que si obtenemos un resultado de incremento en defensa, lo devolveremos como un ataque exitoso contra la unidad que nos ha atacado. Como no tienen incremento en defensa no significa que se salven de la herida, pero al menos morirán luchando. Otra regla es Disciplina 1, algo que ya hemos visto mucho en los Uruk-hai por ejemplo. Gracias a su estricto entrenamiento pueden perder 1 ficha de Acobardamiento si han recibido órdenes durante la fase de mando. Por último, como buenos discípulos, tienen Siguiendo al héroe (Amdûr), por lo que si este se encuentra a una distancia de 1-2 cuando estos se activen perderán 1 ficha de Acobardamiento. Es decir, esta será una unidad muy difícil de acobardar y aún más difícil de hacer que entre en pánico.


MEJORAS


su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse". Esto junto con nuestra regla especial "Muro de escudos" hará que nuestra unidad pueda ganar hasta 3 fichas de Esquiva durante su activación.


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante. Además, gracias a nuestra regla especial podremos aumentar nuestro alcance a 1-4, pero perdiendo el incremento en ataque.



En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Música (3 Puntos): Con esta mejora podrá aumentar en uno su movimiento en una acción de mover, siempre y cuando no carguen o ataquen.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Rhûn (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Sacerdote militante (10 Puntos): el imperio de Rhûn tiene una fe fanática. Su acercamiento a las enseñanzas de Sauron ha hecho que algunos de sus Sacerdotes puedan manipular oscuras artes y se han convertido en parte del ejército del Emperador Dragón como Sacerdotes de batalla. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" y podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.



Caballero Dragón (25 Puntos): Estos son unos guerreros excepcionales, entrenados personalmente por el mismísimo Amdûr. Son los encargados de dirigir los Santuarios de la Orden distribuidos por todo el Imperio de Rhûn y entrenar a los guerreros aspirantes a Dragones Negros. El Caballero Dragón por 25 Puntos aportará 1 Herida adicional a nuestra unidad, además de una gran pegada con sus dos dados rojos de ataque. También ganaremos dos reglas especiales. Con la regla En pie hasta el final nos aseguraremos de no ser desplazados y perder nuestra posición ante una carga de caballería e incluso le anularemos su Embestida. Gracias a Rematador ganaremos una ficha de Ataque apuntado si atacamos a Unidades que tengan al menos una ficha de Herida, lo que los hace ideales para atacar a las unidades más poderosas de otros ejércitos como Caballerías, Monstruos e incluso Comandantes.



 

ACÓLITOS DEL CULTO AL DRAGÓN


En Rhûn existe un Culto fanático hacia la figura del Emperador Dragón, su voz son los Sacerdotes Militantes pero sus hojas son los Acólitos del Dragón. Este es un cuerpo de élite especializado en misiones de infiltración y asesinato, que actúa tanto dentro como fuera del Imperio para mantener el poder del Emperador.


Coste: 65 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros con incremento.

Ataque a distancia (1): 1 dado negro con incremento y las reglas especiales "Crítico 1" y "Versátil".

Defensa: Dado blanco con incremento.





Vamos a ver dos reglas especiales a la vez para poder apreciar mejor su potencial. Con Movilidad ignoraremos todo tipo de terreno que reduciría nuestra capacidad de movimiento, mientras que con Brío podremos subir a obstáculos nada más llegar a ellos sin necesidad de gastar una de nuestras acciones. Estas dos reglas especiales los haces increíblemente móviles y podrán hacer que lleguen a sus objetivos más rápido y de formas que el rival pensara que no lo haría. Además, después de una buena carrera aún podrán lanzar sus dagas arrojadizas gracias a Disparo en Movimiento, el cual le permite hacer un ataque a distancia gratuito después de una acción de movimiento.


MEJORAS


Como fuerza no convencional, sus mejoras también son no convencionales. Empecemos con sus ranuras de OBJETO, de las cuales tienen dos. Con ella podrán equiparse con una, o dos, Bomba de humo. Esta es una mejora que debe descartarse al activarse, es decir que tiene un solo uso, aunque nos podremos equipar hasta con dos de ellas. Al usarse ganaremos Arrinconado que nos permitirá ganar una ficha de Ataque apuntado o Esquiva si combativos o nos defendemos en inferioridad numérica, cosa que casi siempre haremos al ser una unidad de 4 integrantes. También ganaremos Ocultación, por lo que no podrán atacarnos el enemigo a menos que esté a distancia 1 de nosotros. Como os estaréis imaginando esta es una mejora casi esencial para la supervivencia de nuestra unidad, sobre todo si queremos infiltrarla entre el enemigo.


Y hablando de infiltrar, como mejora de HÉROE tenemos al Maestro del Culto. Esta mejora de 10 Puntos no permitirá colocarnos en posiciones estratégicas en el campo de batalla o incluso entre las líneas enemigas gracias a Infiltración. Además, mejoraremos un poco nuestro ataque ya que sustituiremos uno de nuestros dados negros por un dado rojo.



 

GUARDIA IMPERIAL


Para terminar, el último cuerpo de élite de Rhûn es la propia Guardia Imperial, guerreros fieles dispuestos a dar sus vidas por el Imperio y por su Emperador Dragón.


Coste: 88 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Defensa: Dado rojo.




Tienen la regla "Disciplina 1" por lo que será muy difícil que huyan del campo de batalla o pierdan acciones gracias a ella y a su Valor2 . Como toda guardia que se precie, cuentan con "Guardián 2 (Rhûn)", con la que podrán redirigir ataques que iban contra otra unidad (Rhûn) a alcance 1 de ellos. Ideal para salvar a nuestro Comandante o a otras unidades menos acorazadas.


MEJORAS


En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.


Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".





En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


*Estandarte Imperial (10 Puntos): La Guardia Imperial tiene el gran honor de ser también la encargada de transportar el Estandarte Imperial. Esta mejora única, además de darnos el beneficio de un Portaestandarte, nos permitirá dar órdenes desde la unidad de la Guardia Imperial como si de un comandante se tratara gracias a la regla Puesto de mando.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Rhûn (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.




Como no existe su modelo en JBE, Santi ha encontrado estas opciones tan molonas de Kolbehs Design para representar los cuatro modelos de la Guardia Imperial, así como a su Capitán.



 

Finalizamos así nuestro vistazo por las unidades especiales del ejército de los Hombres del Este. Espera... ¿Eso significa que Khand no tiene unidades especiales? Tranquilos, todo se aclarará en el siguiente artículo de este ejército. Espero que os haya gustado y os leemos por los comentarios y en nuestro canal de Discord.



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