Empezamos con los comandantes del ejército de Isengard y por ello con el comandante genérico, el "Comandante Uruk-hai".
Unidades Comandante: (1-2).
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Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.
Coste: 55 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.
Defensa: Dado rojo.
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Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Uruk)". También ayudará a que nuestras tropas luchen mejor mediante su acción de carta "En posición de combate 1". Por último, podremos movilizar rápidamente a nuestras tropas por medio de su regla "Autoridad" aunque tendremos que tener cuidado pues podremos acobardar a nuestras Unidades.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella personalizaremos nuestro Comandante Uruk-hai genérico según su especialización.
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*Comandante explorador (0 Puntos): Nuestro Comandante Uruk-hai ganará la regla especial "Explorador 2", pero por el camino reduciremos nuestra armadura (que será ahora de dado blanco con incremento) y podremos equiparnos de forma gratuita con la mejora de ARMA "Arco". De esta forma representamos sin tener que crear otra Unidad, a un Comandante que podría liderar partidas de caza de "Uruk-hai exploradores". Al igual que dicha Unidad, ganaremos una mejora de OBJETO.
Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante. Recordad que podremos ignorar su coste en puntos si se lo equipamos a un "Comandante explorador".
En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.
Grog (8 Puntos): Esta extraña bebida es la favorita de los Uruks y Orcos. Quién lo bebe siente un fuerte ardor en su interior y renueva su fuerza. Es una mejora de un sólo uso (simulando que la bebemos) con la cual podremos recuperar parte de la fuerza de nuestra Unidad al ganar el efecto de la regla "Sanar".
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*Comandante de asedio (0 Puntos): Otra mejora sin coste, en esta ocasión se debe porque no ganaremos ninguna regla especial, sino que sustituiremos a quién podremos impartir órdenes por medio de "Orden directa" al cambiar la palabra clave ("Básica, Uruk)" por "(Máquina de asedio)". Por lo que esta es nuestra mejor opción si queremos asaltar el Abismo de Helm por medio de nuestras "Balistas de Isengard".
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*Comandante Ballestero (8 Puntos): Esta es nuestra mejor opción si lo que queremos es mantener a nuestro Comandante a salvo en retaguardia pero que al mismo tiempo pueda atacar al enemigo. Ganaremos la regla especial "Tirador de primera 1" que unida con nuestra nueva reserva de ataque a distancia (1-3) de 2 dados negros con "Aparatosa" y "Anti-armadura 1" hará de nosotros un más que decente combatiente a distancia por un coste no muy elevado. Como punto negativo, perderemos la ranura de ARMA pues en su coste viene incluida la ballesta jeje.
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CARTAS DE MANDO
CARTAS DE MANDO DE ISENGARD
El Comandante Uruk-hai no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.
Iniciativa 1 Emboscada.
Iniciativa 2 Ataque combinado.
Iniciativa 3 Asalto.
Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.
Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.
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Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Isengard. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Isengard, eso sí, por cualquiera de sus comandantes disponibles, al igual que los Comandantes de Campo.
Iniciativa 3, No conocéis el miedo: Con esta frase Saruman arenga a sus Uruks antes de que estos partan a una misión. Es por ello que esta carta dará 3 ordenes pero obligatoriamente a Unidades de Infantería Uruk, descartando así a unidades Hombre o a la Máquina de asedio Uruk. Como efecto de carta tenemos que todas las unidades que reciban una orden podrán elegir entre dos acciones:
Ganar 1 ficha de Incremento, algo que le viene genial a todas las unidades de Uruks pues ninguna de ellas tiene incremento en ataque y muy pocas tienen incremento en defensa.
Perder 1 ficha de Acobardamiento, esto unido a su regla pasiva Disciplinados 1, podrá hacer que nos aseguremos que en el momento de su activación contemos siempre con sus dos acciones.
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Iniciativa 2, Los latigazos de su amo: Esta carta nos permitirá dar 2 ordenes a Unidades Básicas, esta vez sin importar su raza. Saruman no es un amo benevolente y mucho menos sus lacayos, es por eso que muchas veces sus seguidores prefieren seguir corriendo a pesar de que estén agotados a recibir un latigazo y aún así tener que seguir marchando. Esto lo representa a la perfección la acción de carta gratuita que ganarán las unidades que reciban una orden, Esprintar la cual hace que aumente en 1 el movimiento de la unidad a costa de ganar 1 ficha de Acobardamiento.
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Iniciativa 1, ¿Solo esto puedes convocar?: Esta fue una desacertada frase de Théoden durante la batalla del Abismo de Helm, pues justo tras decirla pudo ver como los muros exteriores saltaban por los aires gracias a las "artes mágicas" de Saruman. Pues esto mismo es lo que hará esta carta, al jugarla y darle una ficha de orden a 1 Unidad de Apoyo o Unidad Especial Uruk, podremos seleccionar un elemento de escenografía a alcance 1 de dicha unidad para hacerlo desaparecer del campo de batalla. Esto puede venir genial para abrirse paso y llegar rápidamente a un objetivo o a una unidad que se creía a salvo tras él. Además, todas las Unidades que estuvieran dentro o en contacto con dicho elemento de escenografía, sufrirán un ataque de 1 dado negro y 1 dado blanco (sin incremento) con las reglas "Dispersión" y "Expansión".
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Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Isengard. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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