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Khazad-Dûm. Rey Enano

Actualizado: 28 mar 2023

Al fin llegamos a la última categoría y la más divertida. La categoría de COMANDANTE. Es estos nuevas publicaciones dedicaremos cada artículo a un comandante nuevo. A diferencia de JBE, los Comandantes van a ser quien decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando, de las que ahora hablaremos. Así que hoy os presentamos el comandante genérico de Khazad-Dûm, un Rey Enano. Al ser genérico podrías llevar hasta dos reyes de los enanos. No aporta sus propias cartas de mando, pero podrá jugar las cartas de mando comunes y las especificas de Erebor, que explicaremos a continuación.




Antes de empezar con las cartas de mando disponibles, queremos dar un repaso de la carta de unidad y las mejoras disponibles para un rey de los Enanos. Dicho comandante vale 50 puntos, siendo una de las opciones más baratas disponibles. Tiene 4 heridas y 2 de valor. Los comandantes oscilan entre las 5 y las 8, siendo 6 el número habitual de heridas. En combate no es una gran unidad (dado negro y dado blanco de ataque) pero si es cierto que su defensa va a ser más alta que por ejemplo el rey de los hombres, tirando dado rojo de defensa. Destacar que es más lento que otros comandantes genéricos, debido a su movimiento 1, por ser enano.




Su labor es de apoyo, pues sus 3 reglas especiales van destinado a ello. Por una parte "Inspirador 1", bastante conocida por la mejora de capitanes de las diferentes unidades, que te permite quitar una ficha de acobardamiento de una unidad amiga a distancia 1 diferente de él mismo durante su fase de reagrupamiento. Por otro lado tiene una acción de carta "Ánimo 2" que le permite dar hasta dos unidades diferentes 1 ficha de incremento. Esto va a ser ideal para permitir mejorar nuestra defensa al menos una vez o en un ataque, por lo que será una de las dos acciones que normalmente haremos. Por último, puede dar de forma gratuita siempre una orden a una unidad de infantería básica a distancia 1-2, en este caso especificando su raza, es decir enano, para evitar que de órdenes a las diferentes unidades de humanos de este ejército, todo esto gracias a la regla especial "Orden Directa (Infantería Básica Enana)"


MEJORAS


Tenemos otras dos ranuras de ARMAS disponibles, de esta manera podríamos equiparlo como en JBE, con "Escudo de héroes" (Funciona como un "Escudo" pero solo para comandantes) , "Arma a dos manos" y también con "Hachas arrojadizas". Con el escudo, ganamos la acción Escudarse, podemos ganar dos esquivas en vez de uno con una sola acción, además de ganar Cobertura 1. El Arma a dos manos, está pensando para ganar Antiarmadura 1 y Crítico 1, cuando no utilicemos fichas de Ataque Apuntado o Esquiva. Mientras que el Hacha Arrojadiza es un arma a distancia 1 y en combate que nos dará Crítico 1, además de Vérsatil, podríamos lanzarlas hachas arrojadizas a otra unidad , aun estando en combate cuerpo a cuerpo el rey. También tendrá Disparo en movimiento, por lo que después de hacer una acción de movimiento podemos realizar este ataque de forma gratuita de un dado blanco de ataque.



Por otro lado, tendríamos otra nueva ranura disponible que es la de "ARMADURA" con esto podríamos equipar con "Armadura Enana" al rey enano, aumentando en un grado su defensa. Pasaría de dado rojo a dado rojo con incremento de defensa y la regla especial Armadura 1, lo que le permite eliminar un resultado que no sea crítico.




Continuamos con una de las cosas que más no ha gustado de los genéricos es la ranura de "HÉROE", de manera que convertimos a un rey de los enanos en algún rey de Erebor de renombre o en uno de los reyes de las 7 familias, sin la necesidad de inventar otra carta de unidad, sin tener que otorgarles cartas de mando, simplemente otorgándole una regla especial y que te permitirá personalizar así a tu rey de los hombres. Tendríamos ahí las siguientes mejoras disponibles. De estas 7 familias por localización, elegimos 4 para Erebor, ya que están más situadas al Este, mientras que las otras 3 familias, las tenemos en Khazad-Dum y hoy os lo presentamos.


Aulë creó a siete enanos, los Siete Padres: al mayor, Durin, solo, y a seis más con sus parejas. Cuando hubo hecho a los trece, empezó a instruirles en la lengua que había inventado para ellos (el Khuzdûl), pero Ilúvatar no quería que estos enanos existieran antes que sus primogénitos, los Eldar, y le habló a Aulë con enfado, pero no sin piedad, mostrándole su imperfección. Aulë se dispuso a destruirlos con un gran martillo, y lloró, y los Enanos se sobrecogieron ante el martillo y se asustaron, se inclinaron y suplicaron clemencia. Ilúvatar, viendo la humildad de Aulë, tuvo compasión de él y de su deseo, por lo que le ordenó que los acostara en sitios profundos, para dormir hasta después del despertar de los Elfos.


Entonces Aulë los tomó y los puso a descansar en sitios distintos y apartados, y cuando llegó el momento, Ilúvatar mismo los despertó. Durin fue el primero en despertar en las cavernas del Monte Gundabad (que se convertiría en el punto de encuentro de los reyes de los siete clanes para tratar los asuntos que fueran importantes para toda la raza), y como no tenía pareja, marchó, solo, hacia el sur caminado paralelo a las Montañas Nubladas y al llegar al valle de Azanulbizar quedó maravillado por la belleza del lugar. Por ello decidió fundar su morada, llamada Khazad-dûm, residencia del clan conocido como los Barbiluengos.


Más tarde convocó a los otros Padres de los Enanos, que vivieron un tiempo en Moria, para luego marchar, cada uno con su pueblo, a los lugares donde se instalarían definitivamente. Otros dos fueron colocados cerca del Monte Dolmed en las Ered Luin o Montañas Azules, y fundaron los clanes de los Nalgudos estableciendo su sede en el reino enano de Belegost, y los Barbas de Fuego, estableciendo su sede en el reino enano de Nogrod.


Colocaron a los restantes cuatro Padres de Enanos en el Extremo Oriente, dos de ellos en el extremo septentrional de las Orocarni, fundando los clanes de los Puños de Hierro y los Barbatiesas y los otros dos cerca del extremo meridional, fundando los clanes de los Morenos y los Pies de Piedras.


Tendremos la posibilidad de convertir al rey de los enanos en "Rey de los Barbiluengos". De esta manera por 5 puntos ganaremos "Fiable 2", de esta forma ganará todos los turnos dos fichas de incremento. Por otro lado el "Rey de los Cintura Ancha", por lo que ganaré un Preparado para el combate (Esquiva), por lo quesi le impartes una orden gana una ficha de esquiva, por solamente 4 puntitos. La última de estas mejoras será el "Rey de las Barbas de Fuego", por lo que gana Inmune a Flamígero, Inmune a Veneno e Inspirador 1.


También tenemos un héroe con nombre, "Náin I", hijo de Durin, por lo que le dimos Trabajo en Equipo (Durin VI), de manera que si Durin VI o Náin I ganan una ficha de esquiva o ataque apuntado y se encuentra a alcance 1 uno del otro, también ganará las fichas el otro. Añade además un dado negro extra en ataque.


"En 1980 de la Tercera Edad los Enanos de Khazad-dum estaban excavando en las profundidades de la mina cuando despertaron a un Balrog que llevaba escondido ahí desde finales de la Primera Edad. Su padre, Durin VI, resultó muerto por el Balrog, por lo que Náin I le sucedió brevemente como Rey de Khazad-dum. Pero el año siguiente, 1981 de la Tercera Edad, el Balrog mató también a Náin y los Enanos con Thrain hijo de Náin a la cabeza, se vieron forzados a abandonar Moria. "



Otra posible mejora es la de ANILLO, como Náin I era heredero de Durin, considerabamos que podía llevar el "Anillo de Durin", mejora ya conocida y que explicaremos a continuación. Como todos los anillos de poder, ganará Suerte Increíble 1, lo cuál es genial, ya que podrá repetir un dado en su tirada de defensa siempre. Además, como sabéis se decía que los Anillos de los enanos hacían que estos tuvieran más riquezas, por lo que hemos considerado que sería idóneo Considerable Fortuna 2, por lo que nuestro rey enano empezarían con dos fichas de Fortuna.


Esta regla que ya vimos con Lotho Sacovilla funciona de la siguiente forma. De inicio tendrá dos marcadores de fortuna. Estos marcadores de fortuna se pueden utilizar de la siguiente forma:


  • Para evitar una carga: Cuando vas a ser cargado puedes gastar tantas fichas de Fortuna como Valor tenga la unidad enemiga para impedir la carga. El rival quedará a distancia 1 de movimiento de su objetivo de carga, pero podrá hacer otras acciones si aún no ha finalizado su activación.

  • Para ganar incremento en ataque: Gasta 1 ficha antes de atacar o 2 fichas si quieres que gane el incremento en ataque una unidad amiga a alcance 1.


Por otro lado, considerábamos la posibilidad de que los otros 6 anillos de poder de los enanos, pudieran llevarlos otros, así que creamos la mejora "Uno de los Siete". Al final es igual que el Anillo de Durin, pero bajando en un grado su nivel de Considerable Fortuna por 5 puntos menos.




 

CARTAS DE MANDO


El Rey de los Enanos no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos que ahora mismo os vamos a enseñar, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta. Sería la carta de Iniciativa 1 Emboscada, la carta de Iniciativa 2 Ataque combinado, la carta de Iniciativa 3 Asalto y la carta de Iniciativa 4 Ordenes Vigentes. Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.







Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Khazad-Dûm. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Erebor, eso sí, por cualquier comandante de Erebor y por los Comandantes de Campo.


Si empezamos por la carta de Iniciativa 3 de Khazad-Dûm, nos encontramos una carta de mando llamada La Mina del Enano. Esta carta de mando a diferencia de Asalto, va a especificar que tiene que dar órdenes a una unidad básica. Mientras que asalto daba tres órdenes, está da solamente una orden, pero ganan Coordinación (Básica), de esta forma podríamos llegar a dar hasta 6 órdenes (por el momento), si los tenemos bien colocados, pero solo a nuestras unidades básicas, además podríamos decidir no recibir una orden para que esa unidad básica se recuperara, ya sabéis que tenemos muchas mejoras en este ejército que funcionan así.




Por otro lado tendríamos la carta de Iniciativa 2, ¡Baruk-Khazad!, esta carta tiene dos opciones a la hora de dar órdenes. Dar una ficha a un comandante o a dos unidades especiales. Los que reciban esta orden gana Suerte Increíble 1, pueden repetir un dado en defensa, que los enanos es su principal baza, durante este turno.




Por último, la carta de mando de Iniciativa 1, Cavaron muy profundo, frase que dice Saruman al hablar del Balrog. Te obliga a dar una orden a una unidad de infantería.Esta ganará Enemigo (Monstruo), por eso del Balrog, y además tendrá unas consecuencias dependiendo del turno que la juegues. Podrás recibir hasta 3 fichas de acobardamiento, una por cada dos turnos que pasen, representando el temor al Daño de Durin. Por otro lado en el turno 1 y 2 ganará una ficha de incremento, turno 3 y 4 además una ficha de esquiva y en turno 5 y 6 además una ficha de ataque apuntado.



 

Con esto terminaríamos esta publicación y esperamos tener pronto al comandante genérico de los Reinos de las Profundidades, con muchas mejoras y sus cartas de mando. Así que os dejamos la ficha de comandante de Khazad- Dûm y os emplazamos a leer el siguiente.





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