En este artículo veremos una "Máquina de asedio" para el ejército de Khazad-Dûm y a lo más parecido a un monstruo en el ejército enano, como es el Campeón del Rey. De hecho en el juego de La Guerra del Anillo, podéis ver que se considera una Formación Singular y van las tres miniaturas en una peana de monstruo. Ahora entraremos en más detalles en estas dos primeras unidades, donde existe la posibilidad de meter hasta un máximo de dos por ejército.
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LANZAVIROTES ENANO
Esta es una Máquina de asedio "ligera", ello conlleva que será bastante económica (comparada con sus hermanas mayores de otros ejércitos) y nos permitirá un posicionamiento más cómodo y rápido, pero a cambio no tendrá tanto poder destructivo. No descartamos la existencia de una máquina de asedio más potente, como un posible refuerzo de los ejércitos enanos.
Habría que destacar su coste, 52 puntos, algo por encima de la media de las máquinas de asedio de este tipo. Pero manteniendo las 4 Heridas, el Valor 2 y la Velocidad 1. En ataque cuerpo a cuerpo tira 2 dados negros sin incremento, tal y como tirarían unos enanos normales y en defensa dado rojo, pero con Armadura 1, lo cual hace que un impacto sea cancelado a la hora de recibir un ataque. Esto permite una mayor durabilidad a la balista, que al final es lo que más representa a los enanos.
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En Ataque a distancia, tiene alcance 1-4, como la mayoría de este tipo de arma de asedio más pequeño. Pero tira menos dados de lo habitual, aunque mucho más "precisos", como son 3 dados rojos sin incremento. Como la mayoría de estas armas, tendrá Aparatosa, no puede disparar si ha movido, lo cual es bastante lógico, y además tendrá Fuego de contención, pondrá dos fichas de acobardamiento, una vez se ha recibio un impacto. Destacar de su araque también el Crítico 1, que cambiará un incremento por un crítico, y Antiarmadura 1, que permite cambiar un impacto normal por un crítico, contra unidades con la regla especial Armadura.
Las máquinas de asedio tendrán una serie de características o reglas especiales comunes como "Centinela" para aumentar su radio de amenaza por medio de la acción de Alerta. "Lentitud" pues aún las máquinas de asedio "pequeñas" son demasiado pesadas para hacer grandes marchas con ellas. Todas podrán ajustar en mayor o menor media su posicionamiento por medio de "Reposición" y/o "Pivotaje completo".
MEJORAS
En su ranura de DOTACIÓN podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Analista táctico (5 Puntos): Esta mejora genérica es ideal si tenemos pensado centrar nuestra estrategia en dar órdenes a nuestra máquina de asedio pues ganaremos "Preparado para el combate (Ataque apuntado)" que nos otorgará una ficha de este tipo si le impartimos una orden durante la fase de mando.
Ingeniero de asedio (5 Puntos): Esta mejora genérica hará que nuestras fichas de Ataque apuntado sean más eficientes gracias a "Letal 1".
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Protector de la muralla (6 Puntos): Esta nueva mejora genérica nos ayudará a realizar una descarga brutal al ganar "Fuego de apoyo". Esta regla permitirá a la máquina de asedio añadir su reserva de ataque a la de otra de nuestras Unidades que esté realizando un ataque a distancia, siempre y cuando la primera tenga asignada su ficha de orden, la cual deberá poner boca abajo.
En su ranura de MUNICIÓN podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Munición incendiaria (5 Puntos): Esta mejora genérica de tipo agotamiento otorgará a nuestro ataque a distancia la regla "Flamígero", con la cual la Unidad que reciba nuestro ataque obtendrá una ficha de Fuego.
Infraestructura enana (10 Puntos): Esta mejora es específica de las máquinas de asedio enanas, con la que ganaremos Suerte Increíble 1, por lo que podremos repetir un dado en defensa. Bastante útil viendo que defienden con dado rojo.
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Artillería de Khazad-Dûm (5 puntos): Ganará Crítico 1, para sumar a Crítico 2, y Dispersión, podrás recolocar el resto de miniaturas en cohesión con su líder, pero con esto podrás cargarles o sacarlos de un elemento de escenografía o cobertura etc etc
Rompe-muros (5 Puntos): Esta mejora de un sólo uso podrá destruir un elemento de escenografía, lo que nos permitirá poder romper y atacar desde posiciones defensivas que le eran ventajosas a nuestro enemigo.
CAMPEÓN DEL REY
Este es el más poderoso de los soldados del reino de Khazad-Dûm. Y es que esta miniatura de por sí sola ya tiene un coste de 60 puntos con 4 heridas. Su valor además es bastante alto, Valor 3, digno de un héroe. En ataque, 4 dados negros con incremento que se verán ampliados más adelante. Por lo demás una defensa poderosa dado rojo sin incremento, pero con la ventaja de la regla especial Armadura 1 (anula un impacto), que es propia de los enanos.
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Al ser el representante del rey, posee la regla especial Comandante de Campo, por lo que no será necesario meter un comandante y podrás impartir órdenes desde la unidad del Campeón del Rey. Para hacerlo lo más parecido a un héroe, también tiene la regla especial Duelista, por lo que puede gastar una fciha de ataque apuntado para ganar Perforante 1 o una de esquiva para ganar Inmune a Perforante. Algo bastante útil para enfrentarnos al héroe rival o a enemigos con defensa muy alta. Como queríamos hacerlo parecido a un monstruo, a parte del Armadura 1, tendrá Separación, que le permitirá hacer una acción de Separación gratuita.
MEJORAS
Además el Campeón del Rey, tiene dos ranuras de ESTANDARTE pudiendo equiparse con la siguiente mejora, en dos ocasiones.
Heraldo Enano (20 Puntos): Le otorgará una herida más, por lo que podrá llegar a 6 heridas (por 100 puntos), igual que un dado negro adicional, por lo que podrá llegar a 6 dados con incremento (por 100 puntos).Por último por cada Heraldo gana Armadura 1, por lo que podría ponerse con Armadura 3, por un coste de 100 puntos. Además como todo estandarte gana Indómito, por lo que tira dados rojos de defensa para reagruparse.
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Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades de Apoyo Pesado de Gondor. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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