Estamos ante el primer vistazo de nuestro segundo ejército de los enanos, Khazad-Dûm. Durante mucho tiempo, fue el símbolo del poderío del pueblo Enano, siendo un gran centro de comercio y minería a pesar de encontrarse algo alejada de otras minas enanas.
Fue el más antiguo y famoso de los reinos de los enanos. Sin embargo, la prosperidad llegó a su fin cuando los Enanos excavaron demasiado hondo en busca de mithril. Despertaron a un Balrog, un antiguo siervo de Morgoth el Señor Oscuro de la Primera Edad, el cual se encontraba en letargo en lo más profundo de la tierra. Los Enanos se vieron obligados a abandonar Khazad-dûm, y las minas se convirtieron en un lugar de oscuridad y miedo.
En este primer artículo os enseñaremos las tres unidades básicas disponibles para Khazad-Dûm.
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MINEROS ENANOS
Si hay algo que representa a los enanos es su corto tamaño y su resistencia. Es por eso que toda la infantería enana va a tener Movimiento 1, siendo esto una contra a la hora de conseguir objetivos. Sin embargo van a tener una elevadísima defensa, lo que lo compensará y hará más difícil eliminar enanos. Aun así en la unidad que explicamos ahora, nuestros pequeños amigos han dejado sus grandes armaduras a un lado y han cogido un pico para ponerse a excavar. Es por eso que tendrán dado blanco con incremento en defensa. El lado bueno de esto es que también serán más baratos, solo 36 puntos, lo cuál nos vendrá muy bien para completar los puntos en nuestro ejército.
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Los mineros también tienen un ataque peor, pues tira con dado blanco de ataque con incremento. Es una unidad, como su nombre indica, básica, por eso, traerá 6 miniaturas con una herida y valor 1, pero sus puntos fuertes son sus reglas especiales.
Vamos a compensar su baja movilidad, con su regla especial Infiltración, ¿Quién no ha cavado un túnel para escaparse de la cárcel? Esta regla permite a la hora de desplegarlos hacerlo a alcance 2 mínimo de una unidad enemiga, esto nos permitirá quizás colocarlos directamente junto a algún objetivo. También tienen una regla especial que ya vimos en Isengard, la acción de carta Industria, que nos permitía quitar un elemento de escenografía que estuviera en contacto peana con peana con la unidad. Al tener capacidad 1, se limita a uno por partida. Representa a los enanos extrayendo la materia prima de los elementos de escenografía.
MEJORAS
Gracias a su bajo coste en puntos inicial, esta será una unidad muy fácilmente equipable, ayudando así a que cumpla mejor una función concreta. Para empezar, tienen dos ranuras de OBJETO, que son las siguientes.
Lámpara Enana (2 Puntos): Con ella colocaremos una ficha de observación en una unidad a alcance 1-2, representando como alumbraban los túneles en la oscuridad. Esta ficha sirve para anular una ficha de ocultación mientras esté puesta o para que cualquier unidad atacante pueda quitar dicha ficha de observación y repetir un dado contra la unidad objetivo.
Cargas aturdidoras (10 Puntos): estas las usaban los mineros enanos para reventar los diferentes túneles de excavación. Es una carta que se descarta, por lo que tendrá un solo uso. Realizarán un ataque a distancia 1, con dos dados blancos (sin incremento) por cada minero enano, además la unidad defensora recibirá una ficha de Inmovilización, reduciendo hasta el final del turno, el movimiento de la unidad en 1.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Enano (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
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Herrero Enano (8 Puntos): Ganaremos la acción de carta gratuita "Reparación (Capacidad 2)", que nos permite eliminar una herida o quitar una ficha de Dañado de un Máquina de Asedio o Carro de Guerra una vez por partida.
*Gran Maestro de la Forja (12 Puntos): Ganaremos la acción de carta gratuita "Reparación (Capacidad 3)", que nos permite eliminar una herida o quitar una ficha de Dañado de un Máquina de Asedio o Carro de Guerra dos veces por partida.
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GUERREROS ENANOS
La segunda unidad que vamos a analizar es la base del ejército enano, los Guerreros Enanos, una unidad de 55 puntos (tres puntos más que los Guerreros de Erebor, puesto que son idénticos, con una excepción) que representa perfectamente lo que es un enano. Ataca mejor que las unidades básicas que hemos visto hasta el momento, dado negro sin incremento en ataque, como los guerreros Uruk-Hai. Por otro lado, también tiene una defensa muy alta, dado rojo de defensa. En principio pensamos añadirle dado de defensa rojo con incremento, pero nos parecía excesivo, así que finalmente añadimos la regla especial Armadura 1, en compensación, por lo que elimina un dado que no sea crítico en defensa. Es una unidad muy resistente, pero también más lenta ya que tiene Movimiento 1. Por lo demás como la mayoría de las unidades básicas trae 6 miniaturas de 1 herida con valor 1. Su regla especial diferente es Provisión (Ataque Apuntado), que le otorga una ficha de ataque apuntado para usar en cualquier momento de la partida.
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MEJORAS
Los Guerreros Enanos cuentan con 2 ranuras de ARMA, para poder elegir estas tres opciones siguientes.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Arco enano (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado negro por Integrante.
Hachas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora otorga la regla especial Disparo en Movimiento, por lo que los enanos podrían mover, volver a mover y lanzar las hachas arrojadizas, es decir pueden hacer una acción gratuita de ataque a distancia después de mover. Este ataque se realizará con dados blanco de ataque a distancia 1, y con la regla especial Crítico 1, puede cambiar un incremento por un Crítico. Por otra parte gracias a Versátil, podrán utilizar las hachas arrojadizas aún estando trabado en un combate, por lo que podría disparar con 3 enanos las hachas y con otros 3 enanos atacar cuerpo a cuerpo por ejemplo.
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En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no cargue o haya realizado un ataque.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Enano (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Herrero Enano (8 Puntos): Ganaremos la acción de carta gratuita "Reparación (Capacidad 2)", que nos permite eliminar una herida o quitar una ficha de Dañado de un Máquina de Asedio o Carro de Guerra una vez por partida.
*Gran Maestro de la Forja (12 Puntos): Ganaremos la acción de carta gratuita "Reparación (Capacidad 3)", que nos permite eliminar una herida o quitar una ficha de Dañado de un Máquina de Asedio o Carro de Guerra tres veces por partida.
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Veterano de Azanulbizar (6 Puntos): Aporta a la unidad la regla especial Enemigo (orco) y un dado blanco extra en ataque. Por otro lado si se agota gana Duro de Matar (Gana un dado extra de defensa por cada nivel de Perforante de la reserva de ataque del enemigo).
Portador del Escudo (10 Puntos): Otorga la regla especial Guardián 1 (Comandante). De esta forma siempre podrá defender un impacto normal recibido por un comandante a alcance 1, en lugar de dicho comandante. Además, como ya veremos en la mayoría de mejoras de este ejército, si se agota podrá hacer una acción de movimiento o separación gratuita en dirección a uno de tus comandantes.
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Capitán de Ered Luin (9 Puntos): ganaremos la regla especial Independencia (Ataque Apuntado), representando que es un reino diferente al de Khazad-Dum, y por ello si no reciben una orden ganan una ficha de ataque apuntado al inicio del turno. También tendrán además la regla especial Refuerzos, por lo que serán los últimos en desplegarse.
*Frár (15 Puntos): Este es uno de los enanos que acompañó a Balin en su expedición a Moria. Tendrá una herida adicional y aumentará su ataque de negro a rojo. Por otra parte ganará la regla especial, Esprintar, por la que puede ponerse una ficha de acobardamiento, para aumentar en uno su movimiento. Lo cual vendrá muy pero que muy bien a nuestros amigos paticortos.
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MONTARACES ENANOS
La tercera unidad que vamos a analizar si es algo más diferente a lo visto en Erebor. Es una unidad de 48 puntos. Es mas barato ya que es una unidad menos resistente en comparación con sus compañeros de armas, pero sigue defendiendo bastante bien, con dado blanco de defensa con incremento. Ataca bastante bien, dado negro sin incremento, además de tener arma a distancia, en este caso un arco largo enano, es decir alcance 1-3, con dos dados blancos sin incremento. Por lo demás como la mayoría de las unidades básicas trae 6 miniaturas de 1 herida con valor 1.
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Sus reglas especiales van orientadas un poco al terreno. Los Montaraces enanos tienen Explorador 2, por lo que nada más desplegar pueden hacer un movimiento de velocidad 2. Por otro lado son ideales para escalar posiciones elevadas, gracias a Trepador excepcional, que le permite hacer la acción de Trepar sin la posibilidad de hacerse daño. Por otro lado eso comba muy bien con la regla especial Furtivo, que estando en cobertura te permite cancelar un impacto adicional.
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Hachas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora otorga la regla especial Disparo en Movimiento, por lo que los enanos podrían mover, volver a mover y lanzar las hachas arrojadizas, es decir pueden hacer una acción gratuita de ataque a distancia después de mover. Este ataque se realizará con dados blanco de ataque a distancia 1, y con la regla especial Crítico 1, puede cambiar un incremento por un Crítico. Por otra parte gracias a Versátil, podrán utilizar las hachas arrojadizas aún estando trabado en un combate, por lo que podría disparar con 3 enanos las hachas y con otros 3 enanos atacar cuerpo a cuerpo por ejemplo.
En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad, siempre y cuando no carguemos o ataquemos.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Enano (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
*Lóni (15 Puntos): otro de los enanos que acompañan a Balin en su expedición a Moria. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque a distancia (1-2) de 1 dado negro y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas. Siempre puedes utilizar el otro ataque de alcance 1-3 aunque sea peor. Además ganaremos la regla especial "Ataque Dirigido", donde podremos gastar nuestras fichas de Ataque apuntado, para cambiar de vacío a Incremento o Impacto; o de Impacto a Crítico.
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Expedicionarios de Moria (3 Puntos): Ganaremos una ranura de OBJETO y la regla especial Partida de Reconocimiento 1 (Básica), lo que permite que otra unidad a alcance 1, haga un movimiento de Explorador de la misma velocidad que los Montaraces enanos, en este caso 2, pero recuerda que no puedes utilizarlo con gente que ya haya hecho un movimiento de velocidad 2.
Lámpara Enana (2 Puntos): Con ella colocaremos una ficha de observación en una unidad a alcance 1-2, representando como alumbraban los túneles en la oscuridad. Esta ficha sirve para anular una ficha de ocultación mientras esté puesta o para que cualquier unidad atacante pueda quitar dicha ficha de observación y repetir un dado contra la unidad objetivo.
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Con esto damos por terminado el primer análisis de Khazad-Dum, el próximo artículo tenemos otro nuevo ejército para la Oscuridad. Os leemos en los comentarios y en nuestro canal de Discord.
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