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Khazad-Dûm. Unidades de Apoyo

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 28 mar 2023

En este primer vistazo a las unidades de apoyo del ejército de Khazad-Dûm, analizaremos dos unidades completamente diferentes. La famosa Guardia de Cámara, de las unidades más resistentes del juego y los compañeros de Balin, Ori y Oín, cuyo objetivo es de apoyo. Recordaros como siempre, que no existe un mínimo de unidades especiales a llevar, pero si un máximo, en este caso hasta 3 unidades de esta categoría.




GUARDIA DE CÁMARA


La Guardia de Cámara tiene un coste de 80 puntos, siendo una de las unidades más defensivas del juego con una defensa de dado rojo con incremento. La unidad la forma "3 miniaturas", en realidad estas 3 miniaturas son 6, un guardia con un escudo y un guardia con lanza por "miniatura". Cada una de estas miniaturas tiene 2 heridas, cuando las sufras quita las dos miniaturas, la que porta el escudo y la que porta la lanza.


En ataque tiran un dado negros de ataque, por lo que en principio tiran 3 dados negros de ataque, digo en principio porque dependerá del arma que este utilizando. Y es que debido a su regla especial Equipo Obligatorio (Equipo de cámara), tendremos necesariamente que equiparlos con dicha mejora.


Por otro lado mantiene su Movimiento 1, con la excepción de la regla Lentitud, que solo le permite hacer un movimiento por turno y Valor 2. Sin embargo, lo bueno de esta unidad son sus reglas especiales. Por un lado Cobertura 1, por lo que quita un impacto en ataques a distancia. Y tiene dos reglas destinadas a ganar Esquivas, Defended la posición, que si no mueves ganas un apuntado y Muro de Escudos, si no has atacado ganas un esquiva. Además con Escudo Torreón, no puedes ser desplazado ni atravesado por unidades enemigas, lo cuál es ideal para colocarlos de manera que puedan defender un elemento de escenografía o que capturen un objetivo etc etc, porque estos son un hueso duro de roer. También son inmunes a todas las reglas especiales que se activen al cargar, por ejemplo Embestida, Carga Poderosa...




MEJORAS


La Guardia de Cámara cuenta con 1 ranura de ARMA, que tendrán que emplear para la mejora obligatoria que es el Equipo de Cámara. Esta es una carta de doble cara, que puede darse la vuelta al principio de la activación de la unidad. Por un lado el "Equipo de Cámara (Escudo)", donde nos volvemos aun más potentes, ganaríamos Armadura 2, por lo que anularíamos dos impactos normales en combate, y Cobertura 1, para ponerse en Cobertura 2, por lo que anularíamos dos impactos a distancia. Es la opción que habría que llevar de inicio o cuando prefiramos aguantar más. Mientras que con el Equipo de Cámara (Lanza), ganará Lucha Sangrienta (Caballería, Monstruo), que ya sabéis que no nos dejará usar fichas "verdes" y de alerta a las unidades de dicha categoría. Por otro lado mejoramos y tiramos dos dados negros por miniatura y con Picas impasables, si te han cargado ganarás incremento en ataque. Además tendremos Crítico 1, por lo que podremos cambiar un Incremento por un Crítico.




Por otro lado cuenta con una mejora de HÉROE, donde podríamos contar con un héroe que ya vimos antes, "Mardin", que tendrá un coste de 26 puntos, que nos otorgará una herida adicional y un dado negro adicional a nuestra reserva de ataque. Además sus reglas están pensadas para hacer frente a Monstruos, por lo que tenemos Antiarmadura 2 (cambia dos impactos por críticos contra unidades con la regla Armadura), por otro lado estaría Lucha Sangrienta (Monstruo) que no permitirá a los Monstruos usar fichas de alerta, esquiva, ataque apuntado o incremento contra esta unidad.




ORI Y OÍN


Esta unidad lo primero solo podrá llevarse con Balin, debido a Destacamento (Balin) y es algo normal ya que fueron sus acompañantes para entrar en Moria. Es una unidad bastante diferente a las anteriores por un coste de 60 puntos. Son 2 miniaturas con 3 heridas y con Valor 2, cuyo lider es Ori, por lo que cuando sufran 3 heridas perderás a Oín. Defienden con dado blanco de defensa con incremento y con Movimiento 1. En ataque Oín tirará 2 dados negros y un dado blanco con la regla especial Contusión (si saca un Crítico, pone una ficha de Inmovilizado). Por otro lado Ori tirará un dado negro y dos blancos.




En lo referente a reglas especiales, Oín otorga la regla especial Videncia 1, por lo que tendremos una carta adicional en nuestro mazo de visiones, y podremos sustituirla una vez visto las carta de mando del rival, siempre y cuando sea de la misma iniciativa. Por otra parte, Ori otorga la regla especial Cronista (Balin), por lo que mientras que Balin sigue con vida, ganarás un punto de vitoria. Lo cual puede ser muy estratégico.


MEJORAS


En lo referente a las mejoras, la posibilidad de llevar "Hachas Arrojadizas" o "Arma a dos manos", como mejora de ARMA. Con la mejora de ARMADURA, podrá llevar "Armadura Enana", que será como una armadura pesada, es decir que aumenta el grado de la defensa en uno, por lo que pasarán a defender con dado rojo. Otra mejora sería de OBJETO, donde estaría el "Libro de Mazarbul" que ganará Carta Adicional (La Reconquista de Moria), que explicaremos en su debido momento. Por otro lado, si descartamos esta carta, ambos jugadores deberan devolver sus cartas de mando a su mano y jugar una nueva.



 

Con esto terminamos con las unidades de apoyo de enanos, nos vemos en el siguiente artículo para terminar con las unidades de apoyo de los Reinos de las Profundidades. Esperemos que os hayan gustado y estamos deseando que probéis estos nuevos ejércitos.









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