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Khazad-Dûm. Unidades especiales 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 26 mar 2023

En este primer vistazo a las unidades especiales del ejército de Khazad-Dûm, analizaremos los cuerpos del ejército de Durin mejores armados y más letales en el combate cuerpo a cuerpo como son la Guardia de Khazad y la Guardia del Hogar.





GUARDIA DE KHAZAD


La Guardia de Khazad es una de las unidades más potentes del juego, de ahí su coste de 100 puntos, ya que usa los mejores dados, en defensa con dado rojo con incremento y dado rojo de ataque. Si bien es cierto que no lanzan tantos dados como otras unidades, pero tiran dados muy potentes.


Por otro lado mantiene su Movimiento 1 y varias reglas que ya vimos en por ejemplo, la Guardia del Patio Manantial, como son Disciplina 2 (si le impartes una orden se quitan dos fichas de acobardamiento), que junto su Valor 2, hará que mantengan normalmente sus dos acciones. Si a eso le añadimos Duro de Matar, tendrá una mejor defensa contra héroes, ya que tirán un dado extra por cada nivel de "Perforante" del enemigo. Por otro lado como la mayoría de guardias reales, posee la regla Guardian 2, que le permite a unidades a alcance 1, defender dos impactos por ellos, siempre y cuando estén en su línea de visión. Con esa defensa es algo que debemos de hacer habitualmente.




MEJORAS


La Guardia de Khazad cuenta con 1 ranura de arma, donde tendríamos dos opciones. Las "Hachas Arrojadizas", este arma otorga la regla especial Disparo en Movimiento, por lo que los enanos podrían mover, volver a mover y lanzar las hachas arrojadizas, es decir pueden hacer una acción gratuita de ataque a distancia después de mover. Este ataque se realizará con dados blanco de ataque a distancia 1, y con la regla especial Crítico 1, puede cambiar un incremento por un Crítico. Por otra parte gracias a Versátil, podrán utilizar las hachas arrojadizas aún estando trabado en un combate, por lo que podría disparar con 3 enanos las hachas y con otros 3 enanos atacar cuerpo a cuerpo por ejemplo. Todo esto por 6 puntos.



Por otro lado tendríamos por un coste muy económico, solamente 2 puntos, las "Armas a dos manos", donde vas a ganar Antiarmadura 1 (cambias un impacto normal por un Crítico contra unidades con Armadura) y Crítico 1 (puedes cambiar un incremento por un Critico), pero recuerda que nada de ataques apuntados ni fichas de esquiva a cambio.


Tendríamos también opción a ESTANDARTE por lo que por 7 puntos si equipamos a un "Portaestandarte" en nuestra unidad ganamos Indómito, usarán dados rojos en vez de dados blancos a la hora de reagruparse. Si a eso le sumamos el Valor 2 será muy difícil que pierdan acciones. Además podrán llevar un "Músico", que le permite aumentar su velocidad a 2 en uno de sus movimientos, siempre y cuando no cargue.




Por último llegamos a la ranura de HÉROE, tendremos como no, la opción de ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán Enano" teniendo de esta manera Valor 3 en la unidad, lo que nos facilitará casi si o sí tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1. Todo esto por 10 puntos. Por otro lado, estaría un "Mata-Trolls", que nos permite tener Coraje (nunca entraremos en Pánico y no nos vemos afectados por la regla Terror). Además ganará Miedo 1 (Monstruo), lo que le permite ponerle una ficha de acobardamiento a una unidad enemiga a alcance 1, que sea un monstruo, al empezar nuestra activación. Además si se agota gana Anti-Armadura 1, por lo que combará muy bien con las armas a dos manos.



Por último estaría "Náli", otro de los nombres enanos que aparece en la Compañía del Anillo, que acompañó a Balin a recuperar Moria. Con Náli, ganaremos Crítico 1 (cambia un incremento por un Crítico), y si lo agotaremos ganaremos Protector (Puede anular resultados Críticos con la regla Guardián, una vez por turno).


GUARDIA DEL HOGAR


La Guardia del Hogar, tiene al igual que la anterior unidad, un coste de 100 puntos. Son 6 miniaturas con una herida y con Valor 2, con un dado rojo de defensa con incremento, con Movimiento 1 y con la regla Guardián. Aunque en este caso será Guardián 1, por lo que solo podrán defender un impacto. Por otro lado, poseen la regla especial Destreza en combate, por lo que el rival tiene que gastar dos acciones para destrabarse de tu unidad.


En ataque mientras que la Guardia de Khazad tiraba dados rojos, esta unidad tirará dos dados, un negro y un blanco sin incremento, por lo que aunque puede impactar más al tener 12 dados, la media es exactamente la misma que la Guardia de Khazad. Por último la Guardia del Hogar no es una unidad cualquiera, por lo que para llevarla tendrás que incluir a Durin, debido a su regla especial Destacamento (Durin), lo que además te obliga a colocarlos a una distancia de Velocidad 1 de éste. Por lo que los veremos sobre todo si llevamos a Durin y sobre todo muy cerquita de él, porque gracias a Comitiva (Durin), recibirán una ficha de ataque apuntado o esquiva, al inicio de la fase de activación si se encuentran a alcance 1 de Durin.



MEJORAS


Por una parte tienen posibilidad de llevar "Portaestandarte" y "Músico", mejoras que ya conoceréis de sobra. Además con la ranura de ARMA también podrán llevar "Arma a dos manos" y "Armas Arrojadizas" que hemos explicado anteriormente. Además tendrán una mejora exclusiva de PORTAESTANDARTE, el "Estandarte de Durin". Con él ganarán los efectos de un estandarte y la regla especial Protector (pero siempre, no como la Guardia de Khazâd con Náli).



También tendrá una mejora de HÉROE que no conocíamos como es "Mardin", que también irá con la Guardia de Cámara. 28 puntazos cuesta esta mejora, que nos dará una herida adicional y cambiara uno de tus nuestros dados blancos por negro. Por otro lado tiene Punto de mando, para poder impartir órdenes desde él, Guardián 1 (Durin), que sumaría por tanto a Guardián 2 con él, y luego habilidades contra Monstruos, como es Mata-Troll 1, gana Perforante 1 contra raza troll y Antiarmadura 2, para cambiar dos impactos por críticos contra unidades con armadura.


Con esto terminamos con las primeras unidades especiales de enanos, nos vemos en el siguiente artículo con otras dos unidades especiales, pero no sin antes echar un vistazo por los Reinos de las Profundidades. Os leemos en los comentarios y en nuestro canal de Discord.



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