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Khazad-Dûm. Unidades especiales 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 26 mar 2023

En este segundo vistazo a las unidades especiales del ejército de Khazad-Dûm, analizaremos las unidades enanas con menores armaduras, pero mucho más tácticos y económicos en puntos, como son la "Guardia de Hierro" y los "Montaraces de Ered Luin". Recordaros como siempre, que no existe un mínimo de unidades especiales a llevar, pero si un máximo, en este caso hasta 3 unidades de esta categoría.




GUARDIA DE HIERRO


La Guardia de Hierro tiene un coste de 90 puntos, con una defensa con dado blanco con incremento , bastante "baja" para los enanos en general y tirando dos dados negros de ataque, pero ojo, con Incremento a Crítico. Además llevan hachas arrojadizas de base tirando un dado negro con incremento a Crítico. por miniatura, con Versátil y Disparo en Movimiento, algo muy interesante para darle mayores opciones de acabar con unidades diferentes, por ejemplo. Es importante decir que son 4 miniaturas por unidad, con dos heridas por miniatura.


Por otro lado mantiene su Movimiento 1 y Valor 2, pero sus reglas son diferentes a las acostumbras por los enanos. Con Explorador 1, podrás hacer un movimiento de velocidad 1, nada más desplegar. Con Patrulla, simbolizando que son quienes protegen los caminos, si hacemos una alerta ganaremos una ficha de ataque apuntado. Con Miedo 1 (Orco), al principio de tu activación erigiremos una unidad enemiga orco a distancia 1, y le pondremos una ficha de acobardamiento. Y por último, la posibilidad de tener una mejor defensa, conforme tenemos más acobardamientos, con Valentía en combate 2, pudiendo tirar hasta dos dados extra si tuviéramos dos fichas de acobardamiento adicionales.




MEJORAS


La Guardia de Hierro cuenta con 1 ranura de MÚSICO, donde podrán llevar un "Músico", que le permite aumentar su velocidad a 2 en uno de sus movimientos, siempre y cuando no cargue.


Por otro lado cuenta con una mejora de HÉROE, tendremos como no, la opción de ser comandados por un "Capitán" por lo que sustituimos a nuestro líder de unidad por el "Capitán Enano" teniendo de esta manera Valor 3 en la unidad, lo que nos facilitará casi si o sí tener esa segunda acción. Además, ganaremos "Inspirador 1", lo que nos permite quitar una ficha de acobardamiento a unidades aliadas a alcance 1. Todo esto por 10 puntos.


Por otro lado, estaría un "Mata-Trolls", que nos permite tener Coraje (nunca entraremos en Pánico y no nos vemos afectados por la regla Terror). Además ganará Terror (Monstruo), lo que le permite ponerle una ficha de acobardamiento a una unidad enemiga a alcance 1, que sea un monstruo, al empezar nuestra activación. Además si se agota gana Anti-Armadura 1, ideal si queremos críticos contra unidades con Armadura.




Para finalizar podríamos añadir un "Yelmo de Hierro", que si se encuentra a distancia 1 de tu "Carro de Suministros", spoiler de nueva unidad, ganaremos Coraje (no pueden entrar en Pánico, ni verse afectado por la regla Terror). De esta manera representa que la Guardia de Hierro protegen los caminos de asaltantes a las diferentes caravanas de comercio. Si se agota, hará una acción de Alerta gratuita, con lo que nos llevaremos su correspondiente ataque apuntado.


MONTARACES DE ERED LUIN


Esta unidad la hemos sacado del juego de La Guerra del Anillo. Los montaraces de Ered Luin son la unidad especial más barata, con un coste de 70 puntos. Son 6 miniaturas con una herida y con Valor 2, con dado blanco de defensa con incremento, con Movimiento 1 y con diferentes reglas más orientadas a defender alguna posición o capturar objetivos. Son muy buenos para alcance a distancia, ya que tiran dos dados blancos de ataque con incremento, eso sí a menor alcance que los montaraces enanos (alcance 1-2). Pero gracias a su regla Salva de Flechas, podrá aumentar su alcance en 1 (alcance 3), pero perdiendo el incremento en ataque.


Por si fuera poco en cuerpo a cuerpo pegan bastante bien, dado negro con incremento. Por otro lado, tendrán Trepador Excepcional (ya visto en los trasgos), representando algo así como que trepan por las montañas para asaltar a otras unidades ocultos entre las rocas, de ahí la regla especial Sigilo, que le permite repetir las tiradas fallidas de defensa siempre y cuando estén en un elemento de escenografía. Para lo cual viene muy bien su regla especial Emboscada, que hasta ahora solo tenían los Mercenarios Trasgos, que le permite no colocarlos de inicio en el despliegue si no en el primer turno cuando salga su ficha de orden para colocarlos en un elemento de escenografía, teniendo además otra acción disponible.




MEJORAS


En lo referente a las mejoras, todas las conocéis hasta el momento. La Posibilidad de llevar un Músico, o Hachas Arrojadizas o Arma a dos manos, como mejora de ARMA. Las mejores de HÉROE, con la posibilidad de un Capitán Enano (para aumentar Valor y conseguir Inspirador 1) o la del Capitán de Ered Luin (que le permite desplegarlos los últimos como Refuerzos, lo que nos permitiría también ver que hace el rival por si queremos utilizar la Emboscada y además que si no le damos una orden ganan una ficha de ataque apuntado gracias a Independencia (Ataque Apuntado).



Con esto terminamos con las últimas unidades especiales de enanos, nos vemos en el siguiente artículo para empezar con las unidades de apoyo, pero no sin antes echar un vistazo por los Reinos de las Profundidades.





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