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Númenor. Annatar

En este artículo veremos la cuarta Unidad Comandante de Númenor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Alrededor en el año 1000 de la Segunda Edad, Sauron ocupa la región del sur donde fundaría el reino de Mordor, esclavizando a muchos de sus habitantes, e inicia la construcción de su fortaleza, Barad-Dûr. Una vez asentado en un reino propio, pone en marcha su plan para controlar la Tierra Media. Este consistía en corromper y someter a los elfos, porque los hombres menores eran fáciles de corromper. Los hombres de Númenor no tanto, pero se encargaría de ellos a su debido momento.


Para ello, Adquiere una forma élfica, bella y cautivadora, haciéndose llamar Annatar “El Señor de los Dones”. Un supuesto emisario de los valar, en especial del vala Aulë, enviado para ayudar a los elfos a devolver la belleza perdida por la guerra a la Tierra Media. Siendo esto una anticipación de los istari, pues Sauron conocía los designios de los valar en enviarlos. El primer lugar al que viaja en el año 1200 de la Segunda Edad es al reino de Lindon, el mayor reino élfico de la Tierra Media. Sin embargo, el rey Gil-Galad y Elrond recelan de él y le prohíben el acceso. Pues, aunque los elfos tenían en gran estima por la herrería y la creación de objetos hermosos, algo les decía que Annatar no es quien decía ser.


El siguiente objetivo fue el reino de Eregion, donde Galadriel y Celeborn tuvieron la misma impresión que Gil-Galad y Elrond. Sin embargo, entró en Ost-in-Edhil (capital de Eregion) gracias a Celebrimbor (nieto de Fëanor) y al gremio de herreros Gwaith-i-Mírdain. Estos anhelaban el conocimiento absoluto de los secretos del mundo y Annatar aprovechó esto para ganarse su confianza y amistad. Durante su estancia les brindó consejos y ayuda en sus trabajos mediante magia y sus amplios conocimientos de herrería adquiridos de sus servicios bajo el mando de Aulë. Por esta razón, Galadriel y Celeborn abandonaron Eregion en el 1350 de la Segunda Edad, en dirección a los bosques de Lothlórien.


Gracias a las enseñanzas de Annatar, los herreros élficos realizaron en el 1590 de la Segunda Edad los Anillos de Poder, los cuales otorgaban grandes poderes a sus portadores. Fue entonces cuando Sauron volvió a Mordor, al Monte del Destino, y forjó en secreto el Anillo Único, un anillo regente para gobernar a todos mediante los demás anillos, subyugándolos a su oscura voluntad. Este anillo poseía los poderes de todos los demás como la invisibilidad y los poderes de preservación de los elfos. Sauron volcó en su creación gran parte de su poder y malicia. En ese mismo año, el 1600 de la Segunda Edad finalizó la construcción de la oscura torre de Barad-Dûr.


Una vez finalizado, se lo puso, arruinando sus planes. Pues Celebrimbor sintió la influencia de Sauron y vio que habían sido engañados y traicionados. Esto le llevó a intentar destruir los anillos por consejo de Galadriel, pero no pudo. Tras esto decidió esconder los tres anillos élficos que aún no habían sido dominados antes de que Sauron regresara, dejando de usarlos para no caer en su influencia. Para ello entregó dos a Gil-Galad y uno a Galadriel. Tras lanzar sobre el Único el hechizo para subyugarlos, Annatar se enteró de lo que Celebrimbor había hecho, lo que le hizo montar en cólera. Se mostró abiertamente como Sauron y declaró la guerra a toda la Tierra Media. Partió con un enorme ejército de orcos desde Mordor en el 1693 de la Segunda Edad con el fin de arrasar Eregion y recuperar los anillos de poder.


Tras varios combates en la región de Calenardhon en dirección al norte, Sauron invadió Eregion y destruyó Ost-in-Edhil por completo en el 1697 de la Segunda Edad. De la casa del Gwaith-i-Mírdain, Sauron se apoderó de muchos artefactos, entre ellos, varios anillos de poder. Capturó y torturó a Celebrimbor, sin embargo, no logró que le revelara la ubicación de los tres anillos élficos y le dio muerte de forma cruel, tras lo cual usó su cadáver como su propio estandarte. Tras esto, invadió Eriador en busca de los anillos élficos. Asedió fuertemente a Elrond en Imladris, hasta que un ataque por su retaguardia por parte de los enanos de Khazad-Dûm y los elfos de Lothlórien rompió dicho asedio. También atacó Lindon, que consiguió resistir a duras penas hasta que Gil-Galad pidió ayuda a Númenor, que mandó su ejército en el 1700 de la Segunda Edad y logró hacer que Sauron se replegara a Mordor un año después. Sauron desarrolló un odio eterno a Númenor a raíz de su derrota.


Durante años, Sauron entregó siete anillos de poder a los enanos, que eran incorruptibles, y nueve anillos de poder a reyes de los hombres, a los que si logró corromper, transformándolos en sus más fieles y poderosos sirvientes, los Nazgûl. Se dedicó a fortificar Mordor, siendo conocido como el nuevo Señor Oscuro y convirtiéndose en el señor más poderoso de toda la Tierra Media. Su dominio era tal que le llevó a autoproclamarse “Rey de todos los Hombres”. Esto despertó el recelo del rey de Númenor, Ar-Pharazôn, que movilizó su inmenso ejercito a las costas de Umbar en el 3261 de la Segunda Edad, exigiendo a Sauron su rendición para evitar su completa destrucción. Esto llevó a Sauron, nuevamente bajo una forma hermosa, a presentarse ante Ar-Pharazôn y su ejército. Y con palabras de admiración y un fingido sentimiento de temor, dobló la rodilla ante Ar-Pharazôn, y se entregó con el fin de destruir su reino desde dentro. La treta tuvo éxito y el rey Ar-Pharazôn llevó a Sauron a Númenor un año después de su desembarco en Umbar.



En tres años, corrompió a Ar-Pharazôn y a sus súbditos, pasando de prisionero a consejero real. Pues siempre tenía palabras dulces como la miel en los oídos del rey y reveló muchos secretos que los númenóreanos no conocían y les permitió prosperar. Sin embargo, los númenóreanos también se volvieron sombríos y solo se dedicaban a amasar grandes fortunas y esclavizar a los hombres libres de la Tierra Media. Siguiendo su plan, manipuló al rey aprovechando sus deseos de inmortalidad para para instaurar el culto a Morgoth en la isla, prometiendo que Melkor les brindaría su ansiado deseo de la vida eterna. Sauron se convirtió en el sumo sacerdote y mandó construir un enorme templo donde se llevaron a cabo rituales de hechicería oscura y sacrificios humanos en honor a la oscuridad. En este templo, fue incinerado, tras ser talado, el Nimloth (el gran árbol blanco de Númenor) como ofrenda.


Cuando la vejez de Ar-Pharazôn se acentuaba, Sauron usó el miedo del rey, haciéndole creer que, si conquistaba Valinor, obtendría la inmortalidad. Esto llevó al rey a fabricar una gran armada y a atacar las Tierras Imperecederas en el 3319 de la Segunda Edad, dando como resultado en la muerte de Ar-Pharazôn y todos sus hombres sepultados por un derrumbamiento de montañas cerca de Tirion, capital de Valinor. La isla de Númenor fue anegada por el mar y el mundo se volvió redondo ante la ira de Ilúvatar. Sauron pereció en el Hundimiento, pero al ser un espíritu inmortal, volvió a Mordor en forma de un viento negro.


 

ANNATAR


Estamos ante el mejor comandante de la facción, una facción a priori del "bien", pero si os fijáis tiene los bordes plateados en la carta de unidad, típicas de las unidades del mal.


Coste: 170 puntos. Heridas: 8. Valor: -. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos con incremento a crítico con Perforante 2.

Defensa: Dado blanco sin incremento.



Dificultad: Media. Hablamos del comandante más caro, una unidad con muy buenas cartas de mando, potente con la magia y con su acción Líder de la Oscuridad (Hombre), que le permite hacer que otras unidades más poderosas ataquen o hagan otra acción gratuita. Pero cuidado con su baja defensa. Su aplomo "-" es ideal para que no huyan las unidades cercanas a él.


Tiene 6 ranuras de hechizos, que junto con Maestría de la magia 5 y Resistencia mágica, hablamos de uno de los mejores hechieros del juego por ende.


En el momento que Annatar esté herido, gana dos fichas de Incremento por su regla Supervivencia, representando como ha huido y sobrevivido en tantos ocasiones, y para facilitarle su mejora defensa junto con Inmune a Perforante. Para que sea temático, tiene regla Rivalidad (Fieles) por lo que no puede impartirle órdenes, ni que se beneficien de sus reglas, aplomo o acciones.


Por último es un as con las cartas de mando, gracias a Astucia, que en caso de que empaten en Iniciativa ganaría él. Además con Estrategia (Capacidad 2), podrá recuperar dos cartas de mando usadas.


MEJORAS


En su ranura de ANILLO puede llevar la siguiente mejora:


*El Anillo Regente (10 puntos): Gana Suerte Increíble 3 y elimina el efecto de las mejoras de Anillo en juego. Si no lo llevas, ganas El Señor de los Anillos.






















CARTAS DE MANDO DE AR-PHARAZÔN



Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Númenor, Ar-Pharazôn aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Ar-Pharazôn. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, Palabras dulces y mentiras: Con ella activaremos a tres unidades. Nos dan dos opciones, una darle la carta a rival y en el siguiente turno la tendra que jugar como si fuera Asalto o descartar esta carta para que el rival enseñe primero su carta de mando y luego tú elijas carta.




Iniciativa 2, Una ofensa contra los Valar: Da orden a Annatar y 1 de Hombres del Rey. De esta forma Annatar gana de manera permanente Autoridad. Por lo que puede poner una ficha de acobardamiento a una unidad acobardada para que haga un movimiento gratuito. Gana la acción Talar el árbol Nimloth, por lo que todas las unidades "Hombres del Rey" ganan 1 ficha de ataque apuntado y los "Fieles" una ficha de acobardamiento. Representa como Annatar incentiva a Ar-Pharazon para ir a Aman y empiezan por cortar el árbol plateado.


Iniciativa 2, La promesa de la Inmortalidad. Da orden a Annatar y Ar-Pharazon. Annatar recupera una herida y Ar-Pharazon sufre una, pero no podrá perder más heridas este turno.



Iniciativa 1, El Señor de los Dones: Solo se le da orden a Annatar. Todas las unidades a alcance 1-2 ganan una ficha cualquiera (fortuna, incremento, alerta, apuntado, esquiva....) y 1 ficha de acobardamiento, representando los regalos de Annatar, pero como siempre tiene algún motivo esos regalos, cada vez que alguien (amigo o enemigo) haga uso de una ficha a alcance 1 de Annatar, éste ganará esa ficha.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de un comandante de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.




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