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Númenor. Isildur

En este artículo veremos la quinta Unidad Comandante de Númenor, que no es otro que el que cortó el anillo de la mano de Sauron. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Isildur, junto con su padre y su hermano, fue uno de Los Fieles que dejaron Númenor antes de que la isla desapareciera. Con tres barcos a su cargo, huyó hacia Pelargir, donde fundó el Reino de Gondor junto con su hermano Anárion.


Isildur se estableció en Minas Ithil, donde plantó un vástago de Nimloth, el Árbol Blanco de Armenelos. Sin embargo, en el año 3429 de la Segunda EdadSauron conquistó esta ciudad y mató al árbol. Isildur huyó a Arnor, mientras que su hermano Anárion se quedó para defender Osgiliath y Minas Anor. También participó junto a su padre y hermano en la Batalla de la Última Alianza en el año 3441 de la Segunda Edad.


Fue en esta Batalla en la que Isildur, tras la muerte de su padre, consiguió derrotar a Sauron y, cortándole un dedo con la empuñadura de Narsil, haciéndose con el Anillo Único. Y fue así como empezaron muchos males en la Tierra Media, pues al no destruirlo, Isildur se vio tentado por el Anillo Único y sucumbió ante esta tentación. Cada vez se hacía más y más dependiente del Anillo y no era capaz de deshacerse de él.


Tras la muerte de su padre en la Guerra de la Última Alianza heredó el Reino de Arnor, al Norte, por lo que se dirigió hacia allí. Pero fue víctima de una emboscada por parte de los Orcos en los Campos Gladios, en la que perdieron la vida tres de sus hijos: Elendur, Aratan y Ciryon. Isildur consiguió huir poniéndose el Anillo (y por ende haciéndose invisible) y tirándose al Anduin. Pero el Anillo Único le traicionó y se le deslizó del dedo, por lo que Isildur ya no era invisible y los Orcos le descubrieron y le mataron. De esta forma, el Anillo Único se quedó en las profundidades del Anduin hasta que fue descubierto por Déagol.




 

ISILDUR


Isildur es una unidad muy interesante que refleja muy bien el desarrollo de su personaje, y que podrá obtener los fragmentos de Narsil y el Anillo, lo que lo hace muy temático, pues también hacemos referencia a su pasado en Númenor.


Coste: 130 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados rojos y 3 dados blancos con incremento a Crítico.

Defensa: Dado rojo.



Dificultad: Fácil. Es un comandante pegón, con un buen aplomo y con la posibilidad de repartir fichas de Incremento, gracias a su acción de carta Experiencia, con la que conforme va evolucionando Isildur va siendo un personaje más duro y poderoso, a la vez que arrogante, por lo que se transmite en las fichas de Incremento que otorga.


Como un comandante importante tiene la regla especial Duro de Matar, además para demostrar como Isildur se aferra a la vida, tendrá la regla Supervivencia (Esquiva), por lo que al principio de tu activación estás herido ganas una ficha de esquiva. Como el resto de Númenor gana Resistencia Mágica.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".




















En su ranura de PALANTIR puede optar por cualquiera de las piedras videntes por 10 puntos, todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".


En su ranura de ANILLO puede optar por la siguiente mejora:


*Anillo de Barahir (10 puntos): Isildur gana Inspirador 1 y Suerte Increíble 1. Esa opción de quitar fichas de acobardamiento y repetir un dado en defensa, nos parece muy interesante.


En su ranura de OBJETO puede llevar la siguiente mejora:


*Cetro de Annúminas (9 puntos): Muy interesante también esta mejora que permitirá a Isildur dejar esquivas de unidades, no usadas durante el turno.



 

CARTAS DE MANDO


Isildur nos aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, además puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos y las las 3 cartas genéricas de Númenor. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.


Iniciativa 3, Desvanecida ya toda esperanza: Da orden a Isildur y dos unidades básicas. Representa como la intervención de Isildur en la batalla de la Última Alianza consigue hacer que el resto de guerreros luchen sin temor.




Iniciativa 2, Ese retoño de Nimloth creció hasta convertirse en el Árbol Blanco. Damos orden a Isildur y una unidad de Fieles. Queriamos representar el momento en que Isildur rescata un fruto de Nimloth, el Árbol Blanco de Númenor. De esa manera es la carta contraria a la de Annatar en la que destruye el árbol de Nimloth mediante una acción de carta, para que ganen una ficha de ataque apuntado los Hombres del Rey, aquí ganarán fichas de esquiva y serán los fieles con dicha acción. Como en la otra carta, los Hombres del Rey esta vez, ganarán una ficha de acobardamiento.


Isildur ganará de forma permanente, por su valentía en esta acción, la regla especial Intrépido.



Iniciativa 1, Recurrió a la espada de su padre...: Con ella daremos orden a Isildur. Isildur gana durante este turno Letal 2 (puede repetir 2 dados adicionales al gastar una ficha de ataque apuntado), Rematador (gana una ficha de ataque apuntado si ataca a una miniatura herida, como era Sauron tras su enfrentamiento con Gil-Galad y Elendil) y Mataespíritus 1 (también representando su enfrentamiento con Sauron).



Otra cosa interesante, es que de forma permanente, gana dos mejoras, El Anillo Único y Fragmentos de Narsil, que comba muy bien, con la regla Mataespíritus 1. Ojito que además gana un Defecto.




Con esto llegamos al final de este artículo de un comandante de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.





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