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Númenor. Ar-Pharazôn

En este artículo veremos la tercera Unidad Comandante de Númenor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Ar-Pharazôn nació en el año 3118 de la Segunda Edad, hijo de Gimilkhâd. Ar-Pharazôn era, por tanto, nieto de Ar-Gimilzôr y sobrino de Tar-Palantir. A la muerte de su tío en el año 3255 de la Segunda Edad, usurpó el trono de Númenor, gobernando durante 64 años, hasta su muerte, en la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad. De esta manera, Ar-Pharazôn se convirtió en el vigésimo segundo Rey de Númenor y vigésimo quinto Gobernante de Númenor.


Cuando, en el año 3255 de la Segunda Edad muere su tío, Pharazôn se casa por la fuerza con la legítima heredera del trono, su prima Míriel, única hija de Tar-Palantir, contraviniendo así las leyes de Númenor, que prohibían los matrimonios entre parientes más próximos a los primos en segundo grado. De esta manera, Tar-Calion (como era su nombre en quenya) se convierte en el Rey de Númenor, adoptando para sí el título de Ar-Pharazôn, mientras que a su esposa la llamó Ar-Zimraphel.


En la Tierra Media, mientras tanto, el poder de Sauron iba en aumento, llegando a amenazar los puertos e intereses Númenóreanos. Cuando Ar-Pharazôn supo que, además, Sauron pretendía ser el Rey del Mundo, su ira y ambición le cegaron, pues creía que el único Rey del Mundo era él mismo. Por este motivo, ordenó que se construyeran barcos y se preparara un gran ejército, y cuando todo estuvo a punto, en el año 3261 de la Segunda Edad, Ar-Pharazôn se embarcó al frente de la poderosa flota.


Tras el desembarco en Umbar, el ejército de Númenor avanzó al encuentro con el enemigo y Ar-Pharazôn envió a sus heraldos ante Sauron, exigiéndole que se rindiera y le jurara fidelidad. Y ante la grandeza y la fuerza del ejército de Númenor, Sauron pareció acobardarse y se rindió ante el Rey de Númenor. De esta manera, en el año 3262 de la Segunda Edad, Sauron llegó como prisionero a Númenor.




Gracias a su facilidad para las mentiras y el engaño, Sauron se convirtió pronto en el consejero del Rey y Ar-Pharazôn, convencido por el Maia, acabó venerando a Melkor, culto que se extendió al resto de su pueblo. Sin embargo, un grupo de Númenóreanos (llamados los Fieles de Númenor) continuaban siendo amigos de los Elfos y fieles a los Valar, y se agruparon en torno a Amandil, Señor de Andúnië, hasta que éste fue destituído por las artimañanas de Sauron. Nimloth, el Árbol Blanco de Númenor, fue cortado, y en su lugar se construyó un templo con una gran cúpula de plata, en cuyo centro se ubicaba un altar en el que se hacían sacrificios humanos en honor a Melkor. Y entonces los Númenóreanos observaron que cada vez había más tormentas y aumentaban las enfermedades, tanto del cuerpo como de la mente, y los Hombres envejecían y sus vidas se acortaban.


Pero Sauron, no contento con todo lo que había logrado, le dijo a Ar-Pharazôn que los Valar ocultaban las Tierras de Aman a los Hombres para negarles la inmortalidad y que el Rey de Númenor no podía permitir que ese derecho le fuera negado. Y entonces, en el año 3310 de la Segunda Edad, se comenzó la construcción del Gran Armamento, la mayor flota construída hasta el momento. Y Amandil partió entonces hacia Valinor, para pedir ayuda y consejo a los Valar, pero nunca más se supo de él. En el año 3319, cuando la flota estuvo terminada, Ar-Pharazôn embarcó en su gran nave, que llamó Alcarondas y zarpó hacia las Tierras de Aman. Tras 39 días de viaje, el ejército de Númenor pudo desembarcar cerca de Túna, donde establecieron sus campamentos.


Pero entonces Ilúvatar decidió castigar la insolencia y la arrogancia de los Hombres y retiró para siempre las Tierras Imperecederas de las esferas del Mundo. La flota de los Númenóreanos fue tragada por las aguas, Ar-Pharazôn y el ejército que acampaba con él fueron sepultados bajo las colinas que se derrumbaron y la gran isla de Númenor se hundió para siempre en lo más profundo del mar. Sólo Elendil, sus hijos y los Fieles que les acompañaban lograron escapar del desastre y llegar a la Tierra Media.


 

AR-PHARAZÔN


Estamos ante un Comandante muy de apoyo, a la hora de dar órdenes o de dar fichas de ataque apuntado, pero que puede llegar a tirar buenos dados también en combate.


Coste: 120 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 6 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado rojo.




Dificultad: Media Alta. Hablamos de un comandante más caro, que está a mitad de héroes pegones como Isildur y Elendil, pero que también tiene un control de activaciones espectacular, gracias a Orden Directa, tanto a una unidad especial como a una unidad básica y que reparte fichas de ataque apuntado a todo el mundo con En Posición de Combate 3.


Como el resto de las unidades de Númenor, tenemos Resistencia mágica y además ganamos una ficha de ataque apuntado, si le damos orden, gracias a Preparado para el combate (Ataque Apuntado).


Lo último que tenemos que decir es que Ar-Pharazôn tiene Defecto (La Gran Ola), por lo que si lo ponemos a luchar contra dos unidades o contra un comandante, un punto negativo de nuestro comandante, su gran ambición hará que los Valar manden una ola, un dado blanco por cada integrante de la unidad y ojito con Crítico contra los Hombres del Rey.




MEJORAS


En su ranura de OBJETO puede llevar "Cetro de Númenor" , que combina genial con este personaje pues permite dejar a unidades con fichas de ataque apuntado que no hayan utilizado.


En su ranura de ARMADURA puede llevar "Armadura Pesada" siendo la unidad de Númenor con más defensa, dado rojo con incremento, por 10 puntos.


En su ranura de PALANTIR puede optar por cualquiera de las piedras videntes por 10 puntos, todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3" o con la nueva actualización de las cartas "Astucia".




CARTAS DE MANDO DE AR-PHARAZÔN


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Númenor, Ar-Pharazôn aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Ar-Pharazôn. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, La Gran Armada: Con ella activaremos a todas las unidades válidas. Siendo una carta ideal para tener control de activaciones en los primeros turnos.



Iniciativa 2, La ambición de un Rey: Da orden a Ar-Pharazôn. Esta carta combina muy bien con la carta de Iniciativa 1, por lo que será ideal para cumplir nuestra misión. Y es que Ar-Pharazón que consigue muchas fichas de Ataque Apuntado que pueda repetir 3 dados con Letal 1, por ficha será ideal, al igual que combinando esa regla con Rematador, nos acercará al objetivo de eliminar comandantes enemigos.



Iniciativa 1, Sauron se rindió ante el Rey del Mundo: Solo se le da orden a Ar-Pharazôn. Ojito que si no hay comandantes que no sean Hombres del Rey (Miriel después de jugar su carta, Annatar, algún Rey de Númenor con mejora...) ganas 1 Punto de Victoria. Para hacerlo más temático, Annatar sufrirá una herida y dos fichas de Inmovilización ya que fue capturado por Ar-Pharazôn. El precio del punto de victoria.




Existen muchas miniaturas posibles para representar a este gran rey dentro de las diferentes marcas alternativas.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de un comandante de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.




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