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Númenor. Rey de los Hombres

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 25 jul 2023

En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Númenor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y el de Númenor es el "Rey de los Hombres". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.




 

REY DE LOS HOMBRES


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Eket (6 Puntos): Esta mejora le permite lanzar a alcance 1, este arma con dado negro y dado blanco.


















Por otro lado, están las 3 reliquias que residían en Númenor, y que por ende podrán llevar estos héroes para mejorar sus habilidades.


*Aranrùth (10 puntos): Este era el nombre con el que fue conocida la espada de Thingol, rey de Doriath. Su nombre, en sindarin, significaba "la Ira del Rey". Esta espada fue conservada, tras la muerte de Thingol, por su heredero, Dior (el primero de los Medio-Elfos), quien se la cedería después a su hija Elwing, quien, a su vez, se la entregó a Elros. De este modo, Aranrúth se convirtió en un legado de los Reyes de Númenor, hasta que se perdió para siempre tras la Caída de Númenor. Al ser una espada élfica, gana Maestría élfica y Agilidad en combate, que le permite en una sola misma acción ganar una ficha de ataque apuntado y esquiva, una acción típica en algunos héroes elfos. Por su nombre tiene la regla especial Ira 1, por lo que si estamos herido ganaremos un dado blanco adicional.


*Drambolerg (10 puntos): Dramborleg es un hacha que originalmente perteneció a Tuor, que la prefería a las espadas por su capacidad para hendir los escudos y dañar las armaduras y al individuo detrás. Durante la Caida de Gondolin, este arma acabó con la vida de cinco balrogs y con tres de los grandes capitanes orcos, Otrod, Balcmeg y Lug.

Esta arma fue heredada por Elros el cual la pasó a sus descendientes en el trono de Númenor. Durante la Caida de Númenor se perdería junto con otras heredades y reliquias de Númenor. Ganamos Golpe Poderoso y Antiarmadura 2, por eso de ser un hacha y ojito como nos enfrentamos a un Balrog (si.. habrá más de uno), que nos dará Mata Balrog 1 (Es decir Perforante 1 contra balrogs e ignoraremos su regla especial Inmune a Perforante)


*Arco de Bregor (10 puntos): El Arco de Bregor (descendiente de Beör el Viejo) fue una de las heredades legadas a los Númenóreanos a través de su primer Rey, Elros Tar-Minyatur. Este arco, al igual que ocurrió con casi todos los objetos que constituían las heredades de los Reyes de Númenor (a excepción del Anillo de Barahir), desapareció para siempre en el año 3319 de la Segunda Edad, con la Caída de Númenor. Ganamos Tirador de Primera 2, adiós coberturas y certero (a distancia) para mejorar dados con fichas de ataque apuntado.



En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.


En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".



















En su ranura de PALANTIR puede optar por cualquiera de las piedras videntes por 10 puntos, todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".


En su ranura de OBJETO


*Cetro de Númenor (8 Puntos): Esta mejora nos permitirá mantener fichas de Ataque Apuntado entre rondas. Pudiendo así utilizar estas fichas no gastadas de la ronda anterior en la próxima y por tanto empezando esta con una ventaja ofensiva. Es la versión contratia al Cetro de Annuminas.




El cetro de Númenor también conocido como el Cetro de los Reyes del Mar, estaba en posesión de la Realeza de Númenor. Es posible que Ar-Pharazôn se llevara el cetro consigo cuando marchó a las Tierras del Oeste (al igual que hiciera con el Trono de Númenor que llevó en el barco) para enfrentarse a los Valar, perdiéndose así esta heredad de los Reyes de Númenor para siempre tras la Caída de Númenor, ocurrida en el año 3319 de la Segunda Edad.

En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey de los Hombres en algún Rey de Númenor de renombre, eligiendo además entre Fieles u Hombres del Rey.


*Ar-Gimilzor (16 Puntos): Ar-Gimilzôr se convirtió en el vigésimo tercer Rey de Númenor, tras la muerte de su padre, en el año 3102 de la Segunda Edad. Durante su reinado la persecución a los Fieles se intensificó de tal manera que algunos incluso se marcharon a la Tierra Media. La mayoría de los que permanecieron en Númenor acabaron estableciéndose en Romenna, en la costa este, donde el Rey los tenía mejor vigilados. A los Elfos se les prohibió visitar Númenor, se prohibió el uso de sus lenguas y el Árbol Blanco, regalo de los Elfos, fue descuidado. Se dejó de reverenciar a los Valar y el rey no subía jamás al Santuario de Eru. Como todas estas mejoras gana una herida adicional, además ganamos la palabra clave Hombre del Rey, y todas sus habilidades son de un tipo oscuro, como Enemigo (Elfo) para mejorar su ataque contra ellos, Rivalidad (Fieles), no pudiendo impartiles ordenes y Cubridme Gusanos 2 (Númenor), lo que hace que sacrifique a sus propias tropas para ello.


*Ar-Zimrathôn (10 Puntos): Ar-Zimrathôn fue coronado como el vigésimo primero Rey de Númenor tras la muerte de su padre, ocurrida en el año 2962 de la Segunda Edad. Gobernó durante 71 años y fue sucedido, tras su muerte en el año 3033 de la Segunda Edad, por su hijo Ar-Sakalthôr. Otra de nuestras opciones si queremos que nuestro Rey de los Hombres, sea Hombre del Rey. Ganaremos la herida adicional, ganamos En posición de combate 1 aunque perderemos A Cubierto 1.






















*Tar-Calmacil (18 Puntos): Fue el décimo octavo gobernante de Númenor, nacido en el 2516 de la Segunda Edad del Sol, sucedió a su padre, Tar-Alcarin, como rey. Su nombre significa «espada brillante», que tomó en reconocimiento de las victorias territoriales que había logrado en la Tierra Media como capitán de Númenor. También fue el primer rey de Númenor del que se ha registrado un equivalente de su nombre en adunaico: Ar-Belzagar. Murió en el 2825 S. E. Con él ganamos la palabra clave "Fieles", además de que mejoramos en ataque tirando dos dados rojos con la regla especial Ataque Preparado, que nos permite gastar ataques apuntados para ganar Perforante 1 y Contrataque, que nos permite gastar esquivas para ganar impactos. Además de como los anteriores ganar una herida adicional.


*Elros (25 Puntos): El hermano de Elrond, Tras la Guerra de la Cólera se les dio a elegir a los dos hermanos a qué pueblo pertenecer, Elrond eligió ser un elfo y Elros, por el contrario, eligió ser un hombre. Tras esto guió a los Edain hasta Númenor y allí fundó su reino. Desde entonces se le dio el título de Tar-Minyatur, cuyo significado en quenya es "El primero y más elevado". Vivió 500 años y gobernó a los Númenóreanos durante cuatrocientos diez años, siendo el más longevo de todos los dúnedain. Al morir dejó su reino a su hijo Vardamir. Elros mejora en ataque y en heridas, dos heridas adicionales representando su lóngevo reinado. Por supuesto gana la palabra clave Fieles.





















Por último si no queremos decidirnos por ninguno de los dos bandos de Númenor, tendríamos la siguiente mejora:


*Tar Ancalimë (15 Puntos): Tar-Ancalimë fue la única hija de Tar-Aldarion y también fue la primera mujer que se hizo cargo del cetro de Númenor (primera Reina Regente de Númenor). Su reinado se extendió durante 205 años, siendo el más largo después del de Elros. Cedió el cetro en el año 1280, cinco años antes de morir. Por las enseñanzas recibidas de su madre (Erendis), Ancalimë no era nada amiga del matrimonio. Y cuando los pretendientes la comenzaron a perseguir, no sólo por ser la Heredera sino también por su gran belleza, con ayuda de la vieja Zamîn se escondió en una granja cercana a las tierras de Hallatan de Hyarastorni, donde se hacía pasar por pastora. En esta época la gente comenzó a llamarla Emerwen Aranel (la Princesa Pastora). Gana ambas palabras clave, pierde la opción a armadura y gana Ocultación ya que se disfrazaba de pastora. Por último gana una herida adicional.




En su ranura de ANILLO podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Uno de los Nueve (5 Puntos): Al no conocerse con certeza quienes fueron los portadores de los Nueve Anillos de los Hombres, queríamos jugar con ese "vacío legal" para que vuestro Rey de los Hombres pudiera ser uno de los desdichados portadores de estos Anillos.

Si nos lo equipamos perderemos la regla "Inspirador", pero a cambio ganaremos muchas otras. Al perder Inspirador, ganaremos "Autoridad" en su lugar pues ya vamos tomado tintes más oscuros. Al tener un Anillo de Poder nos volveremos más longevos y eso lo hemos representado con "Suerte increíble 1". Como la oscuridad se irá apoderando poco a poco de nosotros aunque no lo sepamos, sí que lo notarán aquellos que nos rodean pues pronto seremos un "Miedo 1". Pero, cuidado, si caemos, nuestro "Espíritu trastornado" se volverá en nuestra contra y ahora serviremos al que empezó siendo nuestro enemigo.


Todo esto por el irrisorio coste de 5 Puntos... Tentador, ¿Verdad?


Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir,

 

CARTAS DE MANDO DE NÚMENOR


El Rey de los Hombres no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.








































Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Númenor. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Arnor. Todo son tácticas numenoreanas que encontramos en el libro de los Cuentos inconclusos de Tolkien.


Iniciativa 3, Thangail: El thangail era una formación defensiva utilizada por los soldados de los Reinos Númenóreanos en el Exilio de Arnor y Gondor . Estaba formado por dos filas muy apretadas que presentaban una barrera de escudos, lo suficientemente sólida como para resistir el ataque de sus enemigos. El thangail fue diseñado para ser flexible y podía doblarse en uno o ambos extremos para evitar que los enemigos lo flanquearan, incluso enroscándose para encontrarse consigo mismo y así formar un círculo ininterrumpido de escudos. Con ella activaremos 3 Unidades Básicas. Ganarán la acción de carta Escudarse, si hacen una acción de Esquiva ganan Dos Esquivas. Si ya la tuvieran por llevar escudos, ganaran Muro de Escudos.





Iniciativa 2, Dirnaith: El Dírnaith , también conocido por su nombre quenya Nernehta , significa hombre-punta de lanza . Era una formación en cuña lanzada a una corta distancia contra un enemigo que se concentraba pero que aún no estaba dispuesto, o contra una formación defensiva en campo abierto. Fue diseñado por los Númenóreanos para un ataque rápido contra una fuerza opuesta antes de que pudiera prepararse adecuadamente para la batalla y se basó en la gran fuerza y ​​Estatura de los Númenóreanos. Con ella activaremos 2 Unidades Especiales. Esta carta está hará que ganen Ataque Preparado 1 (cuerpo a cuerpo), por lo que podríamos llegar a ganar Perforante 1, si gastamos fichas de ataques apuntados.




Iniciativa 1, Sus flechas oscurecían el cielo: Con ella activaremos 1 Unidad Comandante. Representa otra tercera tácticta, por lo que el Comandante ordenará una lluvia de flechas sobre los enemigos. Después de su activación ejecuta un ataque a alcance 2-4 de dos dados negros y uno blanco, con fuego de contención y gracias Fuego Dividido 2 podrá volver a hacer ese ataque contra otra unidadad a alcance 1, hasta en dos ocasiones más.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de un comandante de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.





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