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Continuamos descubriendo y analizando el ejército de Rohan y ha llegado la hora de ver las unidades Especiales de este ejército, que al igual que con las Unidades Básicas, muchas de ellas tendrán esa opción dual de ser Infantería (Especial) o Caballería (Apoyo). Veamos a la "Guardia Real", "Martillos de Helm" y "Hijos de Eorl".
GUARDIA REAL
Empezamos con los guerreros encargados de defender y proteger al Rey de la Marca, la Guardia Real de Rohan.
Coste: 78 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.
Defensa: Dado rojo.
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Respecto a sus reglas especiales, gracias a Disciplina 1, será mucho más fácil no entrar en pánico ni estar acobardados, ya que perderán 1 ficha de Acobardamiento si les impartimos una orden durante la fase de mando. Pero es Guardián 2 lo mejor de esta unidad, pues permitirá intentar salvar a otras unidades o héroes con menor defensa que ellos siempre que se encuentren a distancia 1.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
*Estandarte Real de Rohan (15 Puntos): Con esta mejora ganaremos "Por el Rey", lo que hará que todas nuestras Unidades a alcance 1 ganen la regla especial "Indómito".
Es una mejora que sólo podremos equipar si contamos con Guthláf o Hama (mejoras de HÉROE) en nuestra Unidad. Guthláf porque fue en los libros el encargado de llevar este estandarte en la Batalla de los Campos del Pelennor; Gamelin porque hace 20 años Games Workshop decidió darle este honor a él en vez de crear el perfil de Guthláf y por respetar esta opción de equipo que tiene en JBE.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Rohan (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Capitán de la Guardia Real (15 Puntos): Cuenta con todos los beneficios de una mejora de "Capitán" genérica, pero además ganaremos "Preparado para el combate", por lo que es una mejora ideal si tenemos intención de otorgarle órdenes a nuestra guardia real durante muchas rondas.
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*Guthláf (5 Puntos): Esta mejora nos otorgará, si la agotamos, la regla "Protector" gracias a la cual podremos usar "Guardián" incluso contra resultados de Crítico. No debemos tener miedo a agotarla pues tras cada ronda se recuperará. Recordad que con Guthláf podréis equiparos con el "Estandarte Real de Rohan".
*Gamelin (8 Puntos): Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado negro y 2 dados blancos. Con él ganaremos "Fiable 2", muy útil pues la Guardia Real no dispone de Incremento ni en ataque ni en defensa. Recordad que con Gamelin podréis equiparos con el "Estandarte Real de Rohan".
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*Háma (22 Puntos): Uno de los hombres de confianza de Théoden. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 2 Heridas. Con su regla especial Orden Directa (Básica) podremos tener un mayor control sobre nuestras activaciones, algo muy útil.
*Déorwine (25 Puntos): El líder de la Guardia Real de Rohan. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas. Con su regla especial Trabajo en Equipo (Théoden) Déorwine podrá aportar fichas verdes (Ataque apuntado, Esquiva e Incremento) a su rey, lo que hará que sea una gran incorporación a nuestra fuerza si Théoden se encuentra comando nuestro ejército.
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"¡Por orden del rey la ciudad debe ser evacuada! Buscaremos refugio en Abismo de Helm. No carguéis con objetos valiosos, sólo las provisiones necesarias."
Hama, Las Dos Torres.
MARTILLOS DE HELM
Como su nombre indica, estas serán unidades muy buenas para acompañar a "Helm Mano-martillo" pero no será obligatorio tenerlo si así lo queremos. Esto se ve reflejado en su regla Comitiva (Helm) que hará que ganen una ficha de Ataque apuntado o bien una de Esquiva si Helm está cerca de ellos.
Coste: 78 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo.
Defensa: Dado rojo con incremento.
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Tienen Guardián 1, un nivel inferior que la Guardia pero mucho más seguro de usar al tener incremento en defensa.
Esta unidad nos gustaría representarla con pesados martillos de guerra. Por ello, tienen la regla Contusión 1. Con ella, si obtenemos un resultado de Crítico en nuestra tirada de dados, golpearemos tan fuerte a la unidad enemiga que quedará conmocionada y ganará una ficha de Inmovilización, lo que hará que le sea muy difícil huir de estos tipos tan duros.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.
Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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HIJOS DE EORL
Al primer Rey de la Marca de los Jinetes no podía faltarle su cuerpo de élite personal. Estos son los "Hijos de Eorl", guerreros excepcionales de los cuales muy pocos aspirantes llegan a conseguir el honor de pertenecer a ellos.
Coste: 88 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros con incremento.
Defensa: Dado rojo.
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Como su nombre indica, estas serán unidades muy buenas para acompañar a "Eorl, el Joven" pero no será obligatorio tenerlo si así lo queremos. Esto se ve reflejado en su regla Comitiva (Eorl) que hará que ganen una ficha de Ataque apuntado o bien una de Esquiva si Eorl está cerca de ellos.
Su otra regla especial es Carga imponente, la cual hace que nada más que por cargar la unidad enemiga reciba 1 ficha de Acobardamiento que, en el caso de que sobreviva a su ataque, la unidad enemiga recibirá 2 fichas de acobardamiento por una única activación y ataque nuestro ¡que tiemblen vuestros enemigos!
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Rohan. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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