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En este artículo veremos a dos Unidades de Caballería típicas de los Folde Oeste y Este de Rohan.
Debido a su diferente orografía y sus diferentes "vecinos" de frontera, los jinetes de la Marca Oeste y Este han desarrollado unas tácticas y técnicas de combate diferentes. Mientras que en el Folde Oeste están acostumbrados a luchar en inferioridad numérica frente a las Hordas de Dunledinos que suelen acechar la frontera; en el Folde Este han adoptado técnicas de caballería propias de los caballeros de Gondor y son los únicos que emplean la "lanza de caballería" como arma.
JINETES DEL FOLDE OESTE
Coste: 78 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros y 1 dado blanco.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Como toda caballería ligera, tienen las reglas especiales Embestida 1 y Paso ágil. Al ser el Folde Oeste la frontera con los salvajes Dunledinos y en tiempos de la Guerra del Anillo, también con los Orcos y Uruks de Isengard. Es por esta razón por la que ganan la regla especial Arrinconados, con enemigos por todos lados es normal darlo todo en un último golpe final (Ataque apuntado) o intentar sobrevivir a la desesperada (Esquiva).
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.
Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Rohan (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
*Mariscal del Folde Oeste (10 Puntos): Esta mejora está pensada para ir junto con un ejército o destacamento formado por las tropas más "típicas" de esta zona de Rohan, para así aprovechar su regla "Coordinación".
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*Grimbold (20 puntos): Como mejora exclusiva de esta unidad tenemos al jinete favorito de WG. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 1 dado rojo y 2 dados negros y tendrá 3 Heridas. Además, Grimbold posee "Golpe poderoso". Todo esto hace que esta unidad sea muy buena en ataque en relación a su valor total en puntos.
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¿Qué es esto? ¿¡Un Grimbold a caballo!?
Como podéis comprobar, en Rohan habrá muchas versiones de héroes que podrán acompañar a pie a unidades de Infantería y a caballo a unidades de Caballería. Es por esto que, debido a que las mejoras que aporta en una u otra unidad tiene un valor en puntos diferentes, hemos creado cartas dobles (nuestra idea es que una esté detrás de otra pero cada cual puede hacer lo que mejor considere). Recordad que solo puede haber un Grimbold, por lo que si optáis por poner esta mejora con los "Helmingas", no podrá ir también con una unidad de "Jinetes del Folde Oeste".
*Erkenbrand (16 Puntos): El Señor del Folde Oeste y, tras la Guerra del Anillo, Mariscal de la Marca Oeste. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados negros y 2 dados blancos y tendrá 3 Heridas. Además, ganaremos la regla especial "Ejemplar", con la cual podremos compartir fichas verdes (Ataques apuntados, Esquivas, Alertas e Incrementos) con unidades amigas a alcance 1.
Con Erkenbrand obtendremos una ranura de OBJETO y podremos equiparle con la siguiente mejora:
*Cuerno de Helm (5 Puntos): Con este legendario cuerno de Rohan ganaremos "Terror". Además, si agotamos esta mejora podremos repetir la acción de Terror sobre otra Unidad.
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Y entonces, súbito y terrible, el gran cuerno de Helm resonó en lo alto de la torre. Todos los que oyeron el ruido se estremecieron. Muchos orcos se arrojaron al suelo boca abajo, tapándose las orejas con las garras. Y desde el fondo del Abismo retumbaron los ecos, como si en cada acantilado y en cada colina un poderoso heraldo soplara una trompeta vibrante.
El Señor de los Anillos, Las dos Torres.
JINETES DEL NEVADO
Coste: 72 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Su regla especial es Valentía en Combate 2, por lo que contra más fichas de Acobardamiento tenga esta unidad, más dados de defensa extra podrá lanzar (hasta un máximo de dos) y por tanto tendrá más posibilidades de sobrevivir.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, la cual ganará "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener. Además, al cargar ganaremos 1 dado negro extra de ataque.
Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Rohan (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
*Mariscal del Folde Este (10 Puntos): Esta mejora está pensada para ir junto con un ejército o destacamento formado por las tropas más "típicas" de esta zona de Rohan, para así aprovechar su regla "Coordinación".
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*Dúnhere (19 Puntos): el Señor del Valle Sagrado, el cual reunió una gran hueste de hombres en el Sagrario en los tiempos de la Guerra del Anillo. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 3 dados negros y tendrá 3 Heridas. Además, ganaremos "Valentía en combate 1" que, combinada con la Valentía en combate 2 de la unidad, tendremos "Valentía en combate 3". Como extra, tendremos la regla especial "Coraje", gracias a la cual no podremos ser presa del pánico nunca, pero si podremos perder acciones por acobardamiento además de ser "Inmunes a (Terror) y (Herida espectral)".
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Con esto finalizamos este artículo sobre las Unidades de Apoyo/Básicas de Rohan. ¿Qué os ha parecido este enfoque al ejército? ¿Os atreveréis con un ejército completo de caballería? Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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