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Umbar. Señor de Umbar y Maestro Hâsharin

En este artículo veremos a dos Comandantes genéricos para Umbar.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de Umbar contaremos con varios como el "Señor de Umbar" y el "Maestro Hâsharin". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.



 

SEÑOR DE UMBAR


Al tratarse de la ciudad más grande de todo Harad, no es de extrañar que el gobierno de esta esté en manos de varios señores que controlan diferentes distritos de la gran antigua colonia de Númenor. Estos cuentan con sus propios hombres, tripulación y flota para mantenerse en el poder. En ocasiones aparece un gran señor que consigue unificar los esfuerzos de todos los Señores de Umbar y es en estas ocasiones cuando Gondor más debe de temer a los Corsarios.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm


Ataque: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento

Defensa: Dado blanco.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Umbar)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1". Si nuestras unidades están acobardadas podremos no llegar a perder acciones gracias a su regla "Autoridad" que nos permitirá hacer un movimiento con ellas a costa de seguir ganando fichas de Acobardamiento. Por último, como toda unidad Corsario, contará con las reglas "En la refriega" y "Saqueador".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Dagas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos con incremento. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 2 dados blancos con incremento.




















En su ranura de OBJETO podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Catalejo (4 puntos): Ganaremos "Centinela 1", por lo que tus fichas de alerta se activarían a alcance 2, en vez de a alcance 1. Además, si se agota la mejora, ganaremos "Observar 1" por lo que podrá poner 1 ficha de Observación a una unidad enemiga a alcance 1-2. Recordad que la ficha de observación, al gastarla, permite repetir un dado en ataque contra la unidad que la tiene además de que mientras la tenga la unidad enemiga perderá los efectos de la regla especial Ocultación.


Gancho de abordaje (4 puntos): Con esta mejora, cada vez que realice una acción de Escalar ganará una ficha de Incremento. Además, si la agotamos ganaremos "Brío", perfecto para combar con el efecto anterior.





















En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


Al no conocerse con certeza quienes fueron los portadores de los Nueve Anillos de los Hombres, queríamos jugar con ese "vacío legal" para que vuestro Rey de los Hombres pudiera ser uno de los desdichados portadores de estos Anillos.


Uno de los Nueve (5 Puntos): Esta mejora nos aportará unas reglas muy superiores a su coste, pero claro, todo tiene un precio y el corazón de los hombres se corrompe con facilidad. Este Anillo nos otorgará "Autoridad" y "Miedo 1", representando el poder pero al mismo tiempo la oscuridad y maldad que despertaba en sus portadores. Como todos los Anillos de Poder, estos también conferían longevidad antinatural, representada con "Suerte Increíble 1".


Todo esto por el irrisorio coste de 5 Puntos... Tentador, ¿Verdad?


Pero con el tiempo estos hombres, aunque querían hacer el bien para su pueblo, fueron cayendo bajo el poder del Único. Para representar que al final dieron la espalda a su pueblo ganarán "Espíritu trastornado". Esta regla hará que cuando perdamos nuestra última herida, no retiremos la miniatura del campo de batalla. La dejaremos en el campo de batalla y al inicio del siguiente turno recuperará todas sus Heridas y perderá todos las fichas de Acobardamiento que pudiera tener, pero ahora será controlada por nuestro rival. Deberemos de entregarle su ficha de orden así como todas las cartas que tuviera ligadas a la unidad. Si es nuevamente vencido, se retirará finalmente de la partida.


Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir,

En su ranura de HÉROE podrá equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Señor de Umbar en un señor concreto de una zona de la ciudad o bien en un Señor de de renombre.


Solo hay dos formas de entrar en Umbar y esas son son dos puertas, no es por tanto de extrañar que ser el señor encargado de una de ellas se un título por el que merezca la pena matar.


*De la Puerta del Puerto (6 Puntos): La vía de acceso a Umbar por mar. Esta mejora nos dará la acción de carta gratuita "Hacer alianzas", pues al ser el centro de mayor actividad de la ciudad el Señor de la Puerta del Puerto sabe cómo crear y mantener una gran red de contactos.


*De la Puerta de Harad (6 Puntos): La vía de acceso a Umbar por tierra. Con esta mejora ganaremos la regla "Coordinación (Esclavos)", representando cómo grandes filas de estos entran y salen cada día de la gran ciudad como otra mercancía más. Además, ganaremos un ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (1) de 1 dado negro con las reglas "Disparo en movimiento" e "Inmovilizar 1", representando el látigo que siempre acompaña a estos señores.


*De Tar Cirya (5 Puntos): El faro construido por númenóreanos fundadores de la colonia de Umbar. Con esta mejora nuestro Señor de Umbar ganará la acción de carta "A cubierto 1", esta es sumativa a la que tiene de base por lo que tendrá "A cubierto 2".


 

MAESTRO HÂSHARIN


Los instructores de futuros Hâsarin, son tan mortales como sus discípulos pero con dotes de mando y trucos extra otorgados por su veteranía.


Coste: 65 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm


Ataque: 2 dados rojos y 2 dados negros

Defensa: Dado blanco.


Dificultad: Media. Al igual que la unidad especial de Hasraii, esta se trata de una unidad asesina muy letal pero al mismo tiempo muy frágil si no sabemos defenderla.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Dagas arrojadizas (Gratis): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos CON incremento por Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Cerbatana (Gratis): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos SIN incremento por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, aunque ya contábamos con ella con los Hâsharii.




















En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Toxina de rana arlequín (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 3 fichas de Inmovilización.


Veneno de salamandra (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 1 ficha de Inmovilización y otra ficha de Veneno.


Veneno de escorpión negro (8 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 2 fichas de Veneno.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


*Señor de Hsar Karnakh (15 Puntos): Este es el título que se le da al líder de la Orden de los hâsarii. Ganaremos 1 Herida adicional así como las reglas especiales "Ataque preparado 1" y "Recompensa".



 

El Señor de Umbar no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.


  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.


Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.


Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Sombras de Guerra. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Sombras de Guerra.


Iniciativa 3, Velas Negras: Esta carta de mando nos permitirá impartir 3 órdenes a Unidades Corsario. Reflejando el pillaje que realizan estos para su señor y/o capitán, el Comandante que ha impartido las órdenes ganará 1 ficha de Fortuna por cada orden impartida.



Iniciativa 2, Hace tiempo que dejaron de temer la fuerza de Gondor: Con esta carta daremos oren a 2 Unidades de Infantería.



Iniciativa 1, A sueldo: Con esta carta daremos oren a 1 Unidad Especial o Hâsarin.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Comandantes de Umbar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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