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Umbar. Unidades Básicas 1

Dirigimos nuestra mirada hacía la ciudad portuaria de Umbar y sus violentos corsarios. En esta publicación veremos las unidades de los más infames piratas, los "Corsarios de Umbar" y los "Arbalesteros Corsarios", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor etc.


Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6. Así que empezamos por las unidades que forman el grueso de nuestro ejército.



 

CORSARIOS DE UMBAR


Los Corsarios de Umbar son incursores despiadados con un salvajismo más común de los Orcos que de los Hombres. Afortunadamente para los marineros de la Tierra Media, los ataques de Corsarios suelen ser despiadados pero breves, ya que a los renegados de Umbar no les gustan las batallas largas y volverán rápidamente a sus barcos después de saquear y hacerse con un buen botín.


Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.

Defensa: Dado blanco.



Por parte de los corsarios, todos van a tener la regla especial "Saqueador", representando los abordajes a otros barcos y pillajes que realizan por la costa. Si hieren a una unidad con fichas de Fortuna, se las robarán. Además, serán inmunes a esta fichas de Fortuna ¿Por qué aceptar un pago cuando puedo matar al pagador y quedarme con el botín? Esto es anecdótico, pero nunca se sabe si un rey enano o un codicioso dragón pueden tentarte en algún momento.


Otras reglas dignas de los corsarios son "En la refriega" pues están acostumbrados a la caos que se forma durante sus incursiones y ganarán fichas de Incremento (que nos servirán tanto en ataque como en defensa) y con "Traicioneros" ganarán una ficha de Ataque apuntado si están en superioridad numérica.


Debido a su baja defensa, no es de extrañar que tengamos muchas bajas. La fortaleza de esta unidad reside en poder contar con grandes números gracias a su coste económico, moverse buscando coberturas por el campo de batalla y llegar cuanto antes al combate cuerpo a cuerpo.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Dagas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dados blancos CON incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante.



En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras:


Gancho de abordaje (4 puntos): Con esta mejoro ganarán "Trepador excepcional", por lo que podrán hacer una acción de Trepar sin sufrir heridas. Por otra parte, cada vez que realicen dicha acción, ganarán una ficha de Incremento.


Catalejo (4 puntos): La unidad de corsarios gana "Centinela 1", por lo que su fichas de alerta se activarían a alcance 2, en vez de a alcance 1. Además, si se agota la mejora, ganarán "Observar 1" por lo que podrán poner 1 ficha de Observación a una unidad enemiga a alcance 1-2. Recordad que la ficha de observación, al gastarla, permite repetir un dado en ataque contra la unidad que la tiene además de que mientras la tenga la unidad enemiga perderá los efectos de la regla especial Ocultación.





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Corsario (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Contramaestre (11 Puntos): Al no existir la figura del Estandarte, decidimos que el Contramaestre Corsario fuera una versión que uniera el "Portaestandarte" y el "Capataz". Es por eso que el Contramaestre dará las reglas propias de ambas mejoras, "Indómito" y "Autoridad".


Contratista corsario (5 Puntos): Esta mejora nos permitirá ganar fichas de Fortuna durante la partida. Al inicio de esta, tras el despliegue, escogeremos a una Unidad enemiga, si la eliminamos ganaremos 1 ficha de Fortuna. Además, si hemos derrotado a nuestro objetivo podremos agotar esta mejora para asignar uno nuevo.



Timonel (6 Puntos): Esta mejora aumentará nuestra movilidad por el campo de batalla gracias a su regla "Inquieto" con la cual podremos hacer un movimiento de Velocidad 1 antes del inicio de cada ronda.


*Delgamar (20 Puntos): El "Castellano de Umbar", encargado de guardar las Puertas de la Ciudad y un capitán sin piedad ni para sus enemigos ni para sus propios hombres. Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (1) de 1 dado negro y tendrá 2 Heridas. Además, debido a su cruel carácter ganaremos las reglas especiales "Animosidad", "Cubridme gusanos 2 (Corsario)" y "Punto de mando".



















 

ARBALESTEROS DE UMBAR


A medida que los barcos de velas negras se preparan para un abordaje, los Arbalesteros son los primeros encargados en atacar a la tripulación enemiga. Desde la relativa seguridad de sus pavés de madera, los Arbalesteros acosan a la tripulación enemiga con una ráfaga de virotes de ballesta, lo que permite que el resto de la tripulación de corsarios abordar las naves casi oposición.


Coste: 66 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro con incremento y las reglas "Anti-armadura 1" y "Aparatosa".

Defensa: Dado blanco.



Como todas las Unidades Corsario, contaremos con la regla "Saqueador". Aunque no gocemos de tanta movilidad como otras Unidades (pues debido a la regla "Aparatosa" de nuestra ballesta no podremos mover y atacar con ella en un mismo turno), podremos realizar intercambios de ataques a distancia con relativa seguridad gracias a nuestras reglas defensivas "Resistencia (a distancia)" y "Pavés".


Aunque caras para ser una Unidad Básica, los Arbalesteros son perfectos para tomar posiciones y tener una zona "controlada y despejada" para que así nuestros Corsarios puedan avanzar con mayor tranquilidad gracias a la cobertura que les ofreceremos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Dagas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dados blancos CON incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras:


Gancho de abordaje (4 puntos): Con esta mejoro ganarán "Trepador excepcional", por lo que podrán hacer una acción de Trepar sin sufrir heridas. Por otra parte, cada vez que realicen dicha acción, ganarán una ficha de Incremento.


Catalejo (4 puntos): La unidad de corsarios gana "Centinela 1", por lo que su fichas de alerta se activarían a alcance 2, en vez de a alcance 1. Además, si se agota la mejora, ganarán "Observar 1" por lo que podrán poner 1 ficha de Observación a una unidad enemiga a alcance 1-2. Recordad que la ficha de observación, al gastarla, permite repetir un dado en ataque contra la unidad que la tiene además de que mientras la tenga la unidad enemiga perderá los efectos de la regla especial Ocultación.





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Corsario (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Contramaestre (11 Puntos): Al no existir la figura del Estandarte, decidimos que el Contramaestre Corsario fuera una versión que uniera el "Portaestandarte" y el "Capataz". Es por eso que el Contramaestre dará las reglas propias de ambas mejoras, "Indómito" y "Autoridad".


Contratista corsario (5 Puntos): Esta mejora nos permitirá ganar fichas de Fortuna durante la partida. Al inicio de esta, tras el despliegue, escogeremos a una Unidad enemiga, si la eliminamos ganaremos 1 ficha de Fortuna. Además, si hemos derrotado a nuestro objetivo podremos agotar esta mejora para asignar uno nuevo.



*Sangahyando (15 Puntos): Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas. Si agotamos la mejora podremos realizar una acción doble (que consumirá dos de nuestras acciones) pero nos permitirá realizar un movimiento de Velocidad 1 y luego realizar un ataque a distancia (AD) con nuestras ballestas a pesar de la regla Aparatosa.


Angamaite y Sangahyando eran descendientes de Castamir, quién había usurpado el trono de Gondor. En el año 1634 de la Tercera Edad, sus espías les informaron que el Rey Minardil estaba en Pelargir. Y fue así como una flota de Corsarios partió por el Anduin para atacar el puerto y matar al Rey Minardil. Tras saquear Pelargir y la zona costera, los Piratas escaparon con el botín que habían capturado.

 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas de Umbar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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