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Umbar. Unidades de Apoyo

Hoy veremos a algunas de las Unidades de Apoyo del ejército de Umbar.


Por otro lado veremos a los "Caballeros de Umbar", la caballería de la ciudad-puerto de Umbar y antigua colonia de Númenor. Aunque en tiempos de la guerra del Anillo este era un cuerpo casi extinguido, tuvo sus momentos de apogeo. Como unidad menos ofensiva pero con posibilidad de acceder a mejoras de magia tenemos a los "Propagadores del Culto" a Sauron en Umbar.


Recordad no podemos tener más de 3 Unidades de Apoyo en nuestro ejército y no existe un mínimo que añadir de forma obligatoria.


 

CABALLEROS DE UMBAR

La Caballería de élite de Umbar, letal a la carga. Estos Númenóreansos negros recuerdan las artes de Númenor relacionadas con el combate sobre sus monturas, lo que los convierte en unos caballeros excepcionales, especialmente al choque frontal.


Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco

Defensa: Dado rojo.



Representando que son una caballería de choque, contarán con "Embestida", y para hacer sus cargas aún más devastadoras tendrán "Carga imponente".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, a la que otorgará la regla "Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, aunque iremos perdiendo potencia si perdemos Integrantes.



















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.


*Fuinur (20 Puntos): Es uno de los muchos númenóreanos negros que adoptaron las costumbres que aprendieron en sus estancias en Harad. Por ello ganaremos "Veneno", regla típica de dicho ejército. Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas.


*Herumor (22 Puntos): Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 2 Heridas. Herumor está acostumbrado a recibir órdenes por lo que si le impartimos una durante la fase de mando, gracias a "Preparado par el combate" ganará una ficha de Ataque apuntado o Esquiva a su elección.



 

PROPAGADORES DEL CULTO

Estos fanáticos ansían la vuelta y victoria de Saruon sobre toda la Tierra Media y siguen los rituales oscuros que se hacían en Númenor cuando Annatar impuso el culto a Morgoth.


Coste: 65 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.



Cada Propagador del culto está acompañado por dos Acólitos entrenados en un arte mágico oscuro diferente. Deberemos equiparnos obligatoriamente con dos de estos acólitos "Equipo obligatorio 2 (HÉROE)", los cuales personalizarán la forma de jugar esta unidad y los hechizos que podrá llevar.


MEJORAS


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Acólito de las Mentiras (0 Puntos): Ganamos una ranura mágica para hechizos de CONSTERNACIÓN. Al agotar esta mejora aumentaremos en 1 las unidades que podrán recibir órdenes por una carta de mando.


Acólito de la Sombra (0 Puntos): Ganamos una ranura mágica para hechizos de OSCURIDAD. Al agotar esta mejora las unidades enemigas que reciban órdenes en la fase de mando ganarán 1 ficha de Acobardamiento.


Acólito de la Llama (0 Puntos): Ganamos una ranura mágica para hechizos de DESTRUCCIÓN. Al agotar esta mejora el Comandante que imparta órdenes en la fase de mando ganará una ficha de Fortuna.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades de Apoyo de Umbar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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