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Umbar. Unidades Especiales 1

Actualizado: 10 jul

Hoy echamos un vistazo a la Ciudad-Fortaleza-Puerto de Umbar. Allí encontraremos desde los más despreciables y sanguinarios Corsarios, los "Incursores corsarios"; y los "Hâsharii".


Recordad no podemos tener más de 3 Unidades Especiales en nuestro ejército y no existe un mínimo que añadir de forma obligatoria.



 

INCURSORES DE UMBAR

Años y años de pillajes y saqueos en los mares de la Tierra Media han llevado a algunos corsarios a convertirse en asesinos sedientos de sangre. Estos guerreros sin escrúpulos se lanzan a la batalla sin importarles su propia vida si con ella se llevan la de otros tantos enemigos.


Coste: 75 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 5. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado negro con incremento a Crítico.

Defensa: Dado blanco.



Esta unidad es el día y la noche en cuanto a ataque y defensa. Nuestro objetivo con ellos no es que sobrevivan a la batalla, sino que lleguen cuanto antes a la refriega (gracias a "Habilidad con las armas" podremos avanzar rápido al mismo tiempo que ganamos fichas de Ataque apuntado para asestar un buen golpe a nuestros enemigos) y se lleven el mayor número de vidas antes de que caigan en combate.


Es cierto que muchas veces no les importará a quién cargar por "Asesinos sin sentido" y deberemos ser firmes en nuestras órdenes o bajarles los humos (hacerles ganar 1 ficha de Acobardamiento) si no queremos que se vuelvan en nuestra contra. Aunque muchas veces ganar esta ficha de Acobardamiento nos ayudará a avanzar más protegido de los ataques a distancia enemigos, gracias a la cobertura ligera que nos proporciona.


Como toda unidad Corsario contaremos con las reglas "En la refriega" pues están acostumbrados a la caos que se forma durante sus incursiones y ganarán fichas de Incremento (que nos servirán tanto en ataque como en defensa) y "Saqueador", representando los abordajes a otros barcos y pillajes que realizan por la costa. Si hieren a una unidad con fichas de Fortuna, se las robarán. Además, serán inmunes a estas fichas de Fortuna ¿Por qué aceptar un pago cuando puedo matar al pagador y quedarme con el botín?


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Dagas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos CON incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras:


Gancho de abordaje (4 puntos): Con esta mejoro ganarán "Trepador excepcional", por lo que podrán hacer una acción de Trepar sin sufrir heridas. Por otra parte, cada vez que realicen dicha acción, ganarán una ficha de Incremento.


Catalejo (4 puntos): La unidad de corsarios gana "Centinela 2", por lo que su fichas de alerta se activarían a alcance 2, en vez de a alcance 1. Además, si se agota la mejora, ganarán "Observar 1" por lo que podrán poner 1 ficha de Observación a una unidad enemiga a alcance 1-2. Recordad que la ficha de observación, al gastarla, permite repetir un dado en ataque contra la unidad que la tiene además de que mientras la tenga la unidad enemiga perderá los efectos de la regla especial Ocultación.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Corsario (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Contramaestre (11 Puntos): Al no existir la figura del Estandarte, decidimos que el Contramaestre Corsario fuera una versión que uniera el "Portaestandarte" y el "Capataz". Es por eso que el Contramaestre dará las reglas propias de ambas mejoras, "Indómito" y "Autoridad".


Contratista corsario (5 Puntos): Esta mejora nos permitirá ganar fichas de Fortuna durante la partida. Al inicio de esta, tras el despliegue, escogeremos a una Unidad enemiga, si la eliminamos ganaremos 1 ficha de Fortuna. Además, si hemos derrotado a nuestro objetivo podremos agotar esta mejora para asignar uno nuevo.



Timonel (6 Puntos): Esta mejora aumentará nuestra movilidad por el campo de batalla gracias a su regla "Inquieto" con la cual podremos hacer un movimiento de Velocidad 1 antes del inicio de cada ronda.


*Asaltante de "El Alcaudón" (20 Puntos): Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque a distancia (1) de 2 dados negros con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil" y tendrá 2 Heridas. El Alcaudón es la embarcación de Dalamyr, uno de los corsarios más formidables que haya visto Umbar en mucho tiempo, y este sólo acepta a los mejores en su tripulación. Representando esto, ganaremos las reglas "Carga poderosa" y "Letal 2 (a distancia)".



















 

HÂSHARII

Los Hâsharin son una Orden de asesinos forjada en nombre del Señor Oscuro para hacer cumplir su voluntad en los desiertos Harad. Muchos señores y gobernantes haradrim han utilizado las habilidades de Hâsharin para erradicar y matar a aquellos que buscan derrocarlos o disputar su derecho a gobernar. En tiempos de guerra, los Hâsharin tienen la tarea de buscar a los líderes de los ejércitos enemigos y despacharlos silenciosamente por cualquier medio necesario.


Coste: 60 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dado rojos.

Defensa: Dado blanco.



Aunque parezcan débiles, los hâsharii cuentan con una serie de reglas que les harán increíblemente escurridizos ("Ágil", "Ocultación" y "Trepador excepcional"), evitando así los combates que no les interesen y centrándose en su objetivo. Gracias a "Agilidad en combate" tendremos una acción de carta 2x1, útil tanto ofensivamente como defensivamente. "Infiltración" es otra regla muy versátil que nos ayudará a cumplir nuestro propósito más rápida y fácilmente. Por último, si nuestro objetivo sobrevive, contamos con "Veneno" el cual podrá dar muchas veces el toque de gracia.


Es muy recomendable equipar bien a nuestros hâsharii para explotar todas su habilidades al máximo, especialmente al ignorar el coste de las mejoras de tipo ARMA.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Dagas arrojadizas (Gratis): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos CON incremento por Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Cerbatana (Gratis): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos SIN incremento por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, aunque ya contábamos con ella con los Hâsharii.




















En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Toxina de rana arlequín (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 3 fichas de Inmovilización.


Veneno de salamandra (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 1 ficha de Inmovilización y otra ficha de Veneno.


Veneno de escorpión negro (8 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 2 fichas de Veneno.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


*Señor de Hsar Karnakh (30 Puntos): Este es el título que se le da al líder de la Orden de los hâsarii. Esta mejora añadirá 1 Integrante a nuestra unidad, que tendrá un total de 3 Heridas, representando al Señor de Hsar Karnakh. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 2 dado rojos con la regla "Estocada preparada". Además, ganaremos las reglas especiales "Comandante de campo" y "Recompensa". Esta última regla nos permitirá señalar un Comandante rival al inicio de la partida, si lo eliminamos ganaremos 1 Punto de Victoria.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Umbar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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