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Unidades de Apoyo 1. Númenor

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

En este artículo veremos a las unidades de Caballería de este ejército, los "Jinetes de Númenor" y los "Exploradores de las colonias". Los númenóreanos se volvieron expertos en la cría de caballos y ovejas, criando grandes caballos que vagaban por las llanuras de la región de Mittalmar.



 

JINETES DE NÚMENOR


Aunque no se trata de una caballería pesada, al ser un pueblo insular, el ejército de Númenor cuenta con sus Jinetes para defender los flancos y/o perseguir a enemigos en retirada o desposicionados.


Coste: 72 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros

Defensa: Dado blanco con incremento.



Como toda unidad de caballería ganarán las reglas "Embestida 1", común a todas las caballerías de Partida y Regreso, y como casi todas las unidades de Númenor contarán con "Sangre de Númenor" (ver aquí).


MEJORAS


Como casi todas las unidades de tropa de este ejército, en su ranura de NÚMENOR podrán unirse a los Fieles o a los Hombres del Rey.



















En su ranura de ARMA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con la siguiente mejora.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Númenor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Jinetes de Mittalmar (6 Puntos): esta región tenía escasas elevaciones y en ella había extensas praderas con poca superficie arbórea, lo que la convertía en la principal región de pastoreo de la isla y dónde habitaban los mejores jinetes.



















*Anarion (32 Puntos): Su nombre significa "hijo del Sol". Junto con su padre Elendil y su hermano Isildur, fue uno de los pocos supervivientes del hundimiento de Númenor.


Dirigió tres de los barcos de los Fieles que huyeron de Númenor y fundó con su hermano el reino de Gondor, del que ambos fueron sus primeros reyes. Fundó la ciudadela de Minas Anor, luego conocida como Minas Tirith.


Luchó en la Guerra de la Última Alianza contra las legiones de Mordor, participando en la Batalla de Dagorlad. Murió antes de la derrota de Sauron, durante el asedio de Barad-dûr, al ser aplastada su cabeza por una roca lanzada por los defensores.

 

EXPLORADORES DE LAS COLINAS


La caballería ligera y de hostigamiento del ejército Númenor. Estos eran los primeros en tomar tierra en las expediciones a la Tierra Media y se encaraban de buscar y asegurar una zona para posteriormente asentar un campamento o colonia numenoreana.


Coste: 76 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.

Ataque a distancia (1-2): 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Representando su rol de exploradores que rara vez permanecían quietos, contarán con la regla "Inquiero" la cual nos permitirá realizar una acción de movimiento gratuita antes de empezar cada ronda.


Como toda unidad de caballería ganarán las reglas "Embestida 1", común a todas las caballerías de Partida y Regreso, y como casi todas las unidades de Númenor contarán con "Sangre de Númenor" (ver aquí).


MEJORAS


Como casi todas las unidades de tropa de este ejército, en su ranura de NÚMENOR podrán unirse a los Fieles o a los Hombres del Rey.



















En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Eket (6 Puntos): Espada corta típica de los númeroneanos. Nos aportará un ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (1) de 1 dado negro y 1 dado blanco por Integrante con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante. Además, gracias a nuestra regla especial podremos aumentar nuestro alcance a 1-4, pero perdiendo el incremento en ataque.




















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Músico (3 puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Númenor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Gremio de Aventureros (7 Puntos): Con eta mejora ganaremos "Infiltración", la cual nos servirá para poder capturar más fácilmente los objetivos y/o posicionarnos en el terreno de juego.



















Interceptor (10 Puntos): Esta mejora común nos permitirá ganar "Patrulla", regla que comba estupendamente con la mejora de "Lechuza de caza". Además, si la agotamos podremos realizar una acción gratuita de separación, algo que muchas veces buscaremos si no queremos estar en combate sostenido sino hostigando o buscando blancos a los que cargar.


Jinetes de Mittalmar (6 Puntos): esta región tenía escasas elevaciones y en ella había extensas praderas con poca superficie arbórea, lo que la convertía en la principal región de pastoreo de la isla y dónde habitaban los mejores jinetes.


















 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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