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Arnor. Aragorn, Trancos

Actualizado: 27 abr 2023

En este artículo veremos a un montaraz que portó muchos nombres, Thorongil, Estel... aunque por las tierras salvajes y por Bree se le conoce como Trancos.


Tras la muerte prematura de su padre, el capitán de los Montaraces del Norte Arathorn II, su madre, Gilraen, lo llevó a Imladris y lo dejó al cuidado de Elrond. Allí, el medio-elfo ocultó su verdadera identidad, puesto que Sauron temía que el heredero de Isildur resurgiera, y de haber sabido donde se encontraba, lo habría mandado asesinar.


Al alcanzar la mayoría de edad le fue descubierto su nombre y su heredad. También conoció a la hija de Elrond, Arwen Undomiel, y se enamoró de ella, pero Elrond le dijo que solo le permitiría casarse con ella si era rey de Arnor y Gondor, por lo tanto solo si se convirtiese en rey del Reino Unificado de los Dúnedain. Aragorn comprendió que debía cumplir su destino, y abandonó Rivendel.


Durante muchos años viajó y recorrió la Tierra Media llegando hasta los confines del sur, Harad, y hasta las lejanas tierras del este, Rhûn. Adquirió sabiduría y madurez al mismo tiempo que hizo grandes amistadas como la del mago Gandalf o los hijos de Elrond, Ellladan y Elrohir.

 

*ARAGORN, TRANCOS


En este perfil hemos querido plasmar a un Aragorn curtido pero que aún no se ha convertido en el heredero de Isildur. Es por ello que muestra aún su faceta de montaraz, con muchas habilidades que nos podrán recordar a los Montaraces o a los Dúnedain.


Coste: 105 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados rojos y 1 dado negro con las reglas especiales "Anti-armadura 2" y "Perforante 2".

Ataque a distancia (1-3): 2 dados negros y 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media-alta. Este Comandante puede llegar a ser realmente letal pero para ello debemos dominar su posicionamiento, el momento de impartirle órdenes o no jugando sus cartas de mando las cuales veremos, tienen una dinámica única hasta el momento.


Como todo montaraz está acostumbrado a moverse por la espesura, por lo que contaremos con reglas típicas de ellos como "Explorador 2", "Furtivo" y "Movilidad", todas ellas reglas que nos ayudan tanto a movernos como a defendernos por el campo de batalla. Otra regla relacionada sería "Paso ágil 1" con la cual queríamos representar cómo este se movía a grandes trancos y era realmente difícil seguirle el paso si se lo proponía.


Por otra parte tenemos las reglas con las que queríamos representar que no era fácil atraparle por sorpresa, por lo que contaremos con "Independencia 1 (Alerta)" y "Centinela 1" con la cual podremos aprovechar al máximo la ficha generada con la regla anterior. Este conjunto de habilidades nos ayudarán tanto de forma ofensiva (pudiendo atacar preventivamente con nuestro arco) o defensivamente (pudiendo retirarnos si el enemigo que se acerca nos supera).

 

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Fragmentos de Narsil (8 Puntos): Desde su mayoría de edad, Aragorn portó los fragmentos de la espada Narsil hasta que esta fue reforjada como Andúril tras el Concilio de Elrond antes de que partiera la Compañía del Anillo de Rivendel. Con esta mejora, Aragorn podrá reducir en 1 su nivel de Perforante para ignorar de este modo la regla "Inmune a Perforante" del enemigo.


Fragmentos de Narsil… La hoja que cortó el Anillo de la mano de Sauron. Aún está afilada… Es una reliquia hecha pedazos.

Boromir, La Comunidad del Anillo (2001).


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".




















En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Hiervas curativas (5 Puntos): Es una mejora de un solo uso que nos permite ganar la acción gratuita Sanar (Capacidad 1) durante este turno.


Athelas (6 Puntos): El Athelas ralentiza el dolor, por lo que podemos colocar 2 fichas de herida en esta carta y al finalizar el turno recibirlas. Es una manera de conseguir una última oportunidad para realizar las acciones con una unidad en las últimas.




















En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Elendilmir (8 Puntos): Se trata de una joya formada por una gema blanca que se sujetaba a la frente con un aro de mithril y que el Rey Elendil escogió como símbolo de la realeza de Arnor. Tras la caída del reino, esta fue una de las herencias entre los Capitanes de los Montaraces del Norte. Con esta mejora ganaremos las reglas "Bravo 1 (Ataque apuntado) o (Esquiva)" e "Inspirador 1".


En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Anillo de Barahir (10 Puntos): Con esta mejora ganaremos las reglas especiales "Inspirador 1" y "Suerte increíble 1".



















Su linaje se mantuvo en secreto, ya que Elrond temía que Sauron se enterara de su verdadera identidad como heredero de Isildur, siendo rebautizado como Estel ("esperanza" en Sindarin). No se le habló de su herencia hasta que alcanzó la mayoría de edad en el año 2951 T.E.
Elrond le reveló a Aragorn su verdadero nombre y ascendencia, y le entregó los fragmentos de la espada Narsil de Elendil y también el Anillo de Barahir. Le retuvo el Cetro de Annúminas hasta que se ganó el derecho a poseerlo.
 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Arnor (ver aquí), Trancos aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Trancos. Estas solo podrán ser utilizadas por él y tienen una mecánica nunca vista hasta ahora. Por ello, preferimos enseñarlas en orden ascendente en lugar del habitual.


Iniciativa 1, He recorrido muchs leguas, hasta las lejanas Rhûn y Harad: Al tratarse de la versión de Aragorn en sus viajes como montaraz, todas sus cartas de mando tan solo le impartirán orden a él.


Con esta carta Aragorn ganará una ficha de Esquiva además de la regla "Aparición en el campo de batalla" pudiendo de esta forma movernos rápidamente de una zona conflictiva a otra para ayudar o intentar conseguir algún punto u objetivo de misión.


Como mecánica única y representando la experiencia que ganó Aragorn a lo largo de sus viajes, ganaremos su carta de mando de iniciativa 2 si esta no formaba parte de nuestro mazo de cartas de mando inicial. Gracias a esta mecánica podremos tener más "ases bajo la manga" al superar el límite de cartas de mando que podremos tener para elegir en futuras rondas.


Desde el año 2957 T. E. hasta el año 2980 T. E., Aragorn realizó grandes viajes, sirviendo en los ejércitos del rey Thengel de Rohan (el padre del rey Théoden) y del senescal Ecthelion II de Gondor (el padre de Denethor). Sus tareas ayudaron a elevar la moral en Occidente y a contrarrestar la creciente amenaza de Sauron y sus aliados, adquiriendo la experiencia que luego utilizaría en la Guerra del Anillo.

Iniciativa 2, ¿Un montaraz desprevenido?: Frase que le dice Arwen a Aragorn en la película de La Comunidad del Anillo mientras este busca Athelas para Frodo. Representando esto, recuperaremos una carta de tipo FAUNA Y FLORA agotada o descartada además de ganar la regla "Prevenido (Ataque apuntado) o (Esquiva)" siendo esta una carta ideal para cuándo estamos rodeados por el enemigo.


Siguiendo con su mecánica, al jugar esta carta ganaremos su carta de mando de iniciativa 3 la cual veremos a continuación.



Iniciativa 3, Las huellas eran frescas y se alejaban de Mordor: Como todas sus cartas de mando, sólo impartiremos orden a Aragorn.


Esta carta hace referencia a una de sus últimas aventuras antes de toparse con Frodo en el Pony Pisador. Aragorn rastreó y encontró a Gollum y lo escoltó hasta el Bosque Negro donde los elfos de Thranduil lo custodiarían. Para representar esta importante tarea ganaremos de forma Permanente "Misión Secreta", pudiendo así sorprender a nuestro rival con un punto de victoria adicional. Por desgracia Gollum es una criatura astuta y escurridiza que hará que tengamos que reducir nuestro paso para poder vigilarlo bien, es por ello que nuestro atributo de velocidad se verá reducido a 1 también de forma peramente. Adicionalmente, si cumplimos nuestra misión en este mismo turno, reduciremos en 1 el número de rondas de juego, pudiendo así frustrar los planes del enemigo.


Al ser esta carta bastante poderosa en un Comandante como Aragorn, esta no podrá formar parte de nuestro mazo de cartas de mando inicial, pudiendo solo jugarla si antes jugamos su carta de iniciativa 2 y por tanto le estaremos dando a nuestro rival información de que tenemos esta carta y tiempo para prepararse.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de comandante de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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