Arnor. Unidades Especiales 1
- Natgal
- 27 ene 2023
- 6 Min. de lectura
Actualizado: 26 feb 2023
Para las unidades especiales de Arnor, al no existir nada de variedad en su versión de JBE, decidimos crear este tipo de tropa alrededor de lugares importantes del reino. Por ello, en este artículo centrado en cuando el Reino de Arnor aún no había caído ante el poder de El Rey Brujo, veremos a los "Defensores de Fornost", los "Custodios de Amon-Sûl" y la "Guardia Real de Arthedain".
Unidades Especiales: 0-3.

DEFENSORES DE FORNOST
Tras la separación de Arnor en tres reinos, Fornost se convierte en la capital del reino de Arthedain. Este fue el último gran bastión en caer ante la invasión de Angmar, es por ello que esta unidad tendrá una gran capacidad de resistencia ante enemigos que ataquen a su Valor.
Coste: 66 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.
Defensa: Dado rojo.

Como todas las unidades con la palabra clave "Arnor", cuentan con Enemigo (Angmar). Su regla "Bravo 2 (Incremento)", típica de Arnor, les ayudará bien a atacar o defender mejor, pues no poseen incremento de ningún tipo, si entran en acobardamiento. Por último, para seguir potenciando su defensa ante el acobardamiento, cuentan con "Valentía en combate 2".
MEJORAS

En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar en una de nuestras acciones de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad. Recordad que a cambio no podemos cargar.
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades aunque habrá que esperar para ver una mayor cantidad de este tipo de mejoras en esta unidad.
Capitán de Arnor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.

*CUSTODIOS DE AMON-SÛL
Amon Sûl fue una ciudad-fortaleza del reino de Arnor , allí se conservaba un palantir. Tras la división de Arnor se produjeron numerosas batallas en esta ciudad, ya que Cardolan y Rhudaur querían el palantir que había en ella, así como por su ubicación estratégica pues se encontraba en medio de la frontera de los tres reinos. Los "Custodios de Amon-Sûl" son una unidad única (*) que se potenciará mucho si nuestro comandante está equipado con una mejora de Palantir, pues su misión principal es la de custodiar la piedra vidente.
Coste: 80 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.
Defensa: Dado rojo.

Como todas las unidades con la palabra clave "Arnor", cuentan con Enemigo (Angmar). Su regla "Bravo (Protector)", típica de Arnor, nos permitirá desempeñar mejor nuestra función de guardaespaldas, "Guardián 1 (Arnor)", estando acobardados. Cuentan con dos reglas que dependen de que alguna unidad esté equipada con una mejora de palantir, por un lado "Comitiva (Palantir)" y "Guardián 1 (Palantir)". La primera mejorará el poder ofensivo o defensivo de esta unidad, mientras que la segunda nos permitirá llegar a tener un Guardián 2 para defender al portador de la piedra vidente.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades aunque habrá que esperar para ver una mayor cantidad de este tipo de mejoras en esta unidad.
Capitán de Arnor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.

GUARDIA REAL DE ARTHEDAIN
Durante el reinado de Eärendur, los hijos del rey de Arnor estaban en abierta disputa, que explotó en guerra civil tras la muerte de su padre en el 861 TE. Amlaith, el hermano mayor y por tanto legítimo heredero al trono, entró en confrontación con sus dos hermanos. La Guardia Real de Arnor, la élite del reino, permaneció fiel al heredero y pasó a ser conocida como la Guardia Real de Arthedain, el tercio del reino de Arnor que gobernó Amlaith.
Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.
Defensa: Dado rojo.

Su regla "Bravo (Disciplina 2)", típica de Arnor, hará más complicado perder órdenes o entrar en pánico con esta unidad. Otra regla, que combará con esta posible "Disciplina 2", es "Preparado para el combate (Incremento)" pues ambas se activan al recibir una orden durante la fase de Mando. Su labor principal es la de defensores, la cual se ve reflejada en su regla "Guardián 2 (Arnor)".
Tienen un "Equipo obligatorio (Alabarda)", la cual como veremos ahora, no aumentará el coste de nuestra Unidad y nos otorgará diversas reglas especiales según la empuñemos.
MEJORAS
En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.
Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.

En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Arnor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
*Amlaith, Príncipe de Arthedain (25 Puntos): El hijo mayor del rey Eärendur I de Arnor y legítimo heredero al trono de su padre. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro con la regla "Estocada preparada" y tendrá 3 Heridas. Como verdadero rey de Arnor, ganaremos "Comandante de campo". Como regla temática contará con "Rivalidad (Thorondur)", su hermano, el cual fundó el reino de Cardolan y pudimos ver como mejora para los "Vigilantes de Cardolan".


Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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