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Arnor. Arvedui

Foto del escritor: NatgalNatgal

En este artículo veremos al último rey de Arnor, Arvedui.


Nacido en el año 1864 de la Tercera Edad, hijo de Araphant y padre de Aranarth. Al nacer, Malbeth el Vidente predijo que sería el último Rey de Arthedain, por lo que aconsejó a su padre que le pusiera el nombre de Arvedui, que significaba "el último rey".


Arvedui luchó contra los ejércitos de Angmar, hasta que finalmente fue derrotado en Fornost, lo que supuso el fin del reino de Arthedain. Antes de huir, Arvedui consiguió rescatar la Piedra de Annúminas y la Piedra de Amon Sûl y, tras enviar a sus hijos a Lindon, se refugió con sus hombres en las Quebradas del Norte. Después se escondieron en las Minas de los Enanos de las Ered Luin hasta llegar finalmente a la Bahía de Forochel, donde recibieron comida y refugio por parte de los Lossoth.




Arvedui murió en un naufragio en el año 1975 de la Tercera Edad y su hijo, Aranarth, se convirtió en el primer capitán de los dúnedain del Norte, conocidos como montaraces del norte.

 

*ARVEDUI


Se trata de un Comandante híbrido que aunque destaca por su rol de apoyo, cuenta con un ataque decente y buena defensa. Al tener un coste relativamente barato en puntos podremos equiparlo fácilmente para enfocar mejor el rol que queremos desempeñar con él pues cuenta con bastantes ranuras de mejora.


Coste: 90 puntos. Heridas: 5. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 2 dados negros y 1 dado blanco con incremento y las reglas "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".

Defensa: Dado rojo.



Dificultad: Media. Como todo comandante híbrido, no consideramos que sea ni fácil ni difícil de usar, puesto que desempeñará un rol correcto a su coste tanto si lo usamos de forma más ofensiva o como apoyo a unidades más potentes. Sus puntos más débiles serían su número de heridas, su falta de reglas defensivas sin mejoras y que posee una carta de defecto.


Siguiendo la temática de muchas de las unidades de Arnor, Arvedui contará con "Enemigo (Angmar)" y "Bravo 2 (Ataque apuntado)", con la que una vez entremos en pánico (es decir, que tengamos tantas o más fichas de Acobardamiento que nuestro atributo de Valor) ganaremos dos fichas de Ataque apuntado.


Para impulsar su rol de apoyo contará con las regla "Indómito 2", ideal para poder activar la regla Bravo de tus unidades ya acobardadas; y la acción de carta "En posición de combate 2". Hemos querido representar que Arvedui luchó hasta el final tanto con esta acción de carta como con su Bravo las cuales otorgan fichas ofensivas.


Defecto (El último rey de Arnor): No todos los héroes son perfectos, ni todos los villanos se muestran siempre firmes. Algunos personajes poseen importantes defectos que se manifiestan en los momentos más inoportunos. La profecía de Malbeth el Vidente resultó ser cierta, pues aunque Arvedui consiguió huir de la ruina de Arnor, encontró la muerte tras desoír los consejos del jefe Lossoth el cual le instó a esperar a primavera antes de zarpar rumbo a Lindon.


En el caso de "El último rey de Arnor", hemos querido representar cómo la impaciencia acabó con Arvedui. Por ello, nuestro rival podrá activar esta carta si nosotros jugamos una carta de iniciativa 1 e impartamos una orden a Arvedui. Al mostrar nuestro rival esta carta, si activamos primero a Arvedui, este recibirá 1 Herida al final de su activación representando cómo el no esperar acabó con su vida. Es por tanto una carta de defecto que podríamos fácilmente evitar pero como veremos la carta de iniciativa 1 de Arvedui es bastante tentadora como para no jugarla y normalmente al jugar una carta de iniciativa 1 es porque nos urge activar rápidamente la unidad clave a la que impartimos órdenes por lo que esperar a una segunda activación quizás sea fatal.

 

MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".




















En su ranura de OBJETIO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Cetro de Annúminas (9 Puntos): Esta mejora nos permitirá mantener fichas de Esquiva entre rondas. Pudiendo así utilizar estas fichas no gastadas de la ronda anterior en la próxima y por tanto empezando esta con una ventaja defensiva.


El cetro de Annúminas era el principal emblema de realeza entre los reyes Dúnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos númenóreanos, no usaban corona. Era una vara de plata, y en la época de la Guerra del Anillo era la obra hecha por Hombres más antigua que se conservaba en la Tierra Media, pues tenía más de 5000 años cuando llegó a Aragorn. Elrond lo había custodiado, junto con los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en Rivendel, y lo retuvo hasta que Aragorn consiguió la victoria y fue coronado rey.

En su ranura de PALANTIR podrá equiparse con las siguientes mejoras.


*Piedra de Annúminas (10 Puntos) y *Piedra de Amon Sûl (10 Puntos): Las Piedras Vidente nos ayudarán a ver más allá de nuestro campo de visión y en las intenciones de nuestro adversario. Es por ello que todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".

















En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Anillo de Barahir (10 Puntos): Con esta mejora ganaremos las reglas especiales "Inspirador 1" y "Suerte increíble 1". Y de forma exclusiva para Arvedui, este puede descartar esta mejora para ganar la acción de carta gratuita "Hacer alianzas".


El Anillo de Barahir fue forjado en la Primera Edad para el elfo Finrod Felagund. Este se lo acabó entregando a un Hombre llamado Barahir del cual obtuvo su nombre el Anillo. En la Tercera Edad el Anillo formaba parte de las Reliquias de Númenór y era heredado por los Reyes de Arnor.
Cuando Arvedui huyó a Forochel y encontró refugio entre los Lossoth, este entregó el Anillo de Barahir a su jefe como muestra de gratitud y amistad. Por ello, el anillo no se perdió en el naufragio que acabó con la vida de Arvedui. Años más tarde los Dúnedain del Norte pagaron una generosa suma a los Lossoth para recuperar el anillo y llevarlo a Rivendel, donde Elrond lo conservó junto con las demás heredades de Númenor y Arnor.
 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Arnor (ver aquí), Arvedui aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Arvedui. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, Defendiendo Fornost: Con ella activaremos 4 Unidades Arnor. Aunque el efecto de esta carta no es el más interesante del mundo, pues las unidades que reciban una orden ganarán "Indómito", regla que podrían ganar con una mejora de Portaestandarte. Su valor reside en el número de activaciones, 4, superior al de la típica carta de mando de iniciativa 3, además de no tener una gran restricción pues la palabra clave "Arnor" la tendrá prácticamente todo nuestro ejército.



Iniciativa 2, Refugio en Forochel: Con ella activaremos 2 Unidades Básicas. Representando cómo los Lossoth ofrecieron refugio a Arvedui y sus hombres, las unidades que han recibido una orden se recuperarán de forma inmediata. Como efecto adicional podremos no impartir dichas órdenes para que nuestras unidades Forochel ganen 2 fichas de Incremento.


¿Unidades Forochel? No recuerdo haberlas visto antes. Bueno, tendréis que esperar un poco para ver esta expansión que tenemos preparada para el ejército de Arnor.



Iniciativa 1, Salvar las palantiri: Con ella sólo podremos impartir una orden a Arvedui. Representando la urgencia de Arvedui por salvar las dos Palantiri que tenía en su poder, Arvedui ganará de forma permanente "Misión secreta" por lo que podremos llegar a ganar un punto de victoria adicional si llegamos a la zona de despliegue enemiga. Para representar esta urgencia, Arvedui ganará "Inquieto" durante esta ronda por lo que podrá avanzar un poco más rápido.


¡Ojo! Recordad que Inquiero es una regla especial única de Unidades Infantería por lo que nada de ir con la mejora Caballo para cumplir la misión secreta.


 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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