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Erebor. Unidades de Apoyo 2.

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 11 abr 2023

Tras terminar con la Compañía de Thorin, tenemos para presentaros dos nuevas unidades enanos que tienen mucho que ver con el mundo animal. Ya sabemos que los enanos son cortos de tamaño y es difícil para ellos montar a caballo, pero nadie dijo nada acerca de cabras y hablar con cuervos.




JINETES DE CABRA


Los Jinetes de Cabra es la única caballería de Erebor, exceptuando la Compañía de Thorin con sus diferentes monturas. Como caballería va a coincidir en varias cosas con otras unidades de otros ejércitos, la versatilidad que te aporta su capacidad de cuando hace una acción de Separación de mover también su máximo movimiento, y por otra parte la regla especial Embestida, en este caso "Embestida 1", que le permita asegurarse un crítico si carga. Además, algo común en las unidades de Caballería es su número de miniaturas, que suele ser de 3 miniaturas, que en el caso de los Jinetes de Cabra tiene un coste de 76 puntos, manteniendo además el Valor 2 y 2 Heridas por miniatura. Lo que más lo diferencia es que tienen Movimiento 2, cuando la caballería suele mover 3, pero no se puede tener todo en esta vida. Aún así podrán compensar esto con Caballería Trepadora, que les permitirá hacer acciones de escalar o trepar a pesar de ser caballería.



En ataque van a tirar 2 dados negros de ataque sin incremento (50 % posibilidades de acierto por cada dado) por jinete. Además gracias a la regla Empalar, añadiremos un dado blanco por cada integrante de la unidad, así que a efectos de ataque, cada jinete tiraría 2 negros y uno blanco, siempre y cuando carguemos. Aconsejo, separarnos y cargar siempre que podamos. Para terminar con sus atributos defienden con dado rojo de defensa (50 % de posibilidades de éxito también).


MEJORAS


Respecto a las opciones tiene una ranura de mejora de ARMA, donde podríamos escoger entre estas dos opciones. Por un lado tendríamos la opción de usar el "Azadón", nos restringe ya que no podemos usar esquiva o ataque apuntado, pero nos da Crítico 1 y Contusión 1, sin necesidad de cargar. Con Crítico 1, convertimos un Incremento en Crítico y con Contusión 1 si sacamos un Crítico natural, ponemos una ficha de Inmovilización. Por otra parte tendríamos la "Lanza de Caballería", que nos da la regla especial Empalar, por lo que al tenerlo ya de base, cambia el dado blanco por el dado negro.




Por otro lado, pueden llevar "Músico", que para ocupar posiciones y cumplir ciertos objetivos viene ideal, y "Portaestandarte" que viene ideal para mantenernos siempre con dos acciones y no huir con unidades que al mover más pueden huir desde más lejos. Como HÉROES podríamos elegir el héroe genérico, el "Veterano de las Colinas de Hierro" para aumentar el Valor en 3 y quitar fichas de acobardamiento a la tropa cerca.



CUERVOS DE LA MONTAÑA SOLITARIA


Esta unidad es idéntica a los Crebain de las Tierras Brunas que pudimos ver en Isengard. Esta es, diría, la segunda unidad de "Bestias" del juego, que para la mayoría de los efectos de juego serán como Caballería. Tiene un coste bastante asequible, 45 puntos, y aunque no tiene incremento, y atacan con los peores dados de ataque, 2 dados blancos de ataque por bandada, y defiendan también con los peores, dado blanco de defensa. Si bien es cierto que lo más importante es que cada bandada tiene 2 heridas. Al llevar 3 miniaturas por unidad, se colocan con 6 heridas. Por otro lado contra disparos al ser un blanco tan móvil, son bastante buenos, ya que poseen Cobertura 2 contra ataques a distancia, elimina 2 éxitos, no críticos, en cada tirada disparo. Además para representar que difícil es atinar contra dichas criaturas tienen Resistencia (Disparo), que pasan a disparar de dados blancos a dados rojos en defensa.



Lo genial de esta unidad es su movilidad, con movimiento 3, que nos será útil para hacer una segunda acción para hacer la regla especial Observar 3, ya que con esta podremos poner hasta 3 fichas de Observación, pudiendo repetir un dado en ataque por cada ficha de Observación que conserve, y eliminando además las posibles fichas de ocultación. Con esta regla le damos un sentido a como los cuervos apoyaban a los enanos de Erebor desde tiempos inmemoriales. Es por tanto una unidad ideal para conseguir objetivos o para hacer que otras unidades ataquen mejor.



MEJORAS


La única diferencia con respecto a los Crebain, es que los cuervos de la Montaña Solitaria tienen una ranura de HÉROE, para incorporar a la unidad a uno de los dos cuervos que lideró a esta raza. Por un lado estaría Roäc y por otro Carc.


Roäc fue el señor de los grandes cuervos de Erebor, que mantenían una estrecha amistad con los Enanos. Cuando Bilbo y la compañía de Enanos llegaron a la Montaña Solitaria, Roäc tenía 153 años, estaba prácticamente ciego y apenas volaba, pero aún recordaba las historias que le contaba su padre sobre la amistad entre los Cuervos y los Enanos.


Fue Roäc quien anunció a Thorin y compañía la muerte de Smaug a manos de Bardo. Y también fue él quien les dijo que los Hombres de Lago y los Elfos del Bosque Negro se dirigían hacia ellos para repartirse el tesoro de Smaug. Roäc recomendó entonces a Thorin que no confiase en el gobernador de los Hombres de Lago, y sí en Bardo, pues era un hombre sincero. Pero Thorin desoyó este consejo y le pidió al cuervo, como último favor, que enviara mensajeros pidiendo ayuda a los Enanos de las Montañas del Norte, en especial a Dáin en las Colinas de Hierro.


Finalmente, los cuervos avisaron a Thorin y compañía que Dáin y unos 500 Enanos más estaban a dos días de camino. Sin embargo, Roäc advirtió a Thorin que sus parientes no llegarían indemnes y que habría una batalla antes de que alcanzaran la Montaña Solitaria, pero el Enano tampoco quiso escucharle en esta ocasión. Y fue entonces cuando Bilbo decidió coger la Piedra del Arca e intentar mediar en el conflicto entre los Enanos, los Hombres de Valle y los Elfos del Bosque Negro.


Para representar esto, por 3 Puntos, "Roäc" nos permitirá elegir una unidad de Infantería Enana para que gane la regla especial Refuerzos. Esta regla permite desplegar unidades cuando hayan desplegado todas las demás unidades sin dicha regla, en caso de que haya varias unidades con refuerzos, se turnaran empezando por el jugador azul a desplegar.




Por otro lado, tenemos a "Carc" que tal y como se nos cuenta en El Hobbit, Carc era uno de los Cuervos que habitaban en las rocas. Según relata Balin, hubo una gran amistad entre los Cuervos y los Enanos de Erebor, que les traían noticias a cambio de cosas brillantes, que las aves escondían en sus moradas.


Carc vivió, junto con su compañera en la Colina del Cuervo, sobre el cuarto del guardia (próximo a Erebor). Esta pareja de aves era muy sabia y famosa y uno de sus descendientes fue Roäc.



Por 10 Puntos ganamos Coordinación (Infantería enano), que nos permite, si le damos una orden a los cuervos, impartir otra orden a un enano a distancia 1. Representando como antaño servían como mensajeros de Erebor.


Con esto terminaríamos el artículo de hoy, de las unidades de apoyo y esperamos vuestros comentarios acerca de como poder encajar estas unidades en vuestros ejércitos, próximamente seguiremos con el apoyo pesado.



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