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Hombres del Este. Unidades de Apoyo Pesado

Actualizado: 1 mar 2023

En este artículos nos centraremos en dos tipos de Unidades, las Máquinas e Asedio y los Carros de Guerra. Respecto a la primera, los Khandianos no son grandes ingenieros, pero saben reconocer y esclavizar a los ingenieros de tierras extranjeras para usar su talento en su ejército.


Respecto a los carros de guerra, si hay algo más característico que su caballería en un ejército de Khand, son sus aurigas montados en sus carros de guerra. Ya vimos que el Gran Ejército de Rhûn empleaba los Araw en la guerra, pero no solo los usan como montura, también como bestias de carga para transportar carros que den apoyo tanto ofensivo como logístico al ejército.



LANZAVIROTES ORIENTAL


Esta unidad es bastante parecida al Lanzavirotes de Gondor. Al igual que este, por 45 puntos tendrá 4 heridas, Valor 2 y defenderá con dado rojo de defensa (50% de posibilidades de éxito). Además tiene la regla especial Centinela, que hace que su alcance de alerta sea de 1-3 en vez de la habitual 1, por lo que es ideal para defender posiciones. Su ataque a larga distancia, 1-4, es de 1 dado rojo, 2 dados negros y 1 dado blanco sin incremento.




Como la mayoría de unidades de "Máquina de Asedio", tiene movimiento 1 (no es fácil cargar con semejantes armas de guerra) además de la regla especial Lentitud (solo puedes hacer un movimiento por turno). Más cosas relacionadas con el movimiento sería las reglas especiales Pivotaje completo, recuerda que las maquinas de asedio tienen que mover siempre de frente, y Reposición, que pueden hacer un pivotaje gratuito antes o después de hacer un movimiento. Recuerda que debido a Aparatosa no podrá realizar un ataque si ha movido durante su activación, pero recordad que no dice nada de que no puedas hacer una alerta y atacar gracias a esta.


También tiene Crítico 1 (convierte un resultado de incremento a crítico), Antiarmadura 1 (convierte un impacto a crítico contra miniaturas con la regla "Armadura") y Fuego de Contención (cuando hace un impacto coloca 2 fichas de Acobardamiento en vez de 1). Todas estas reglas hacen justicia al lanzavirotes pues la idea es que pueda hacer daño a los monstruos (anti-armadura, crítico...) y que sus ráfagas asusten al rival (fuego de contención). En combate cuerpo a cuerpo tira 1 dado negro y 1 dado blanco sin incremento, representando a los Guerreros Khandianos que la disparan.



MEJORAS


Como opciones de mejoras tiene "DOTACIÓN", donde puede llevar alguna de estas mejoras. El Ingeniero de Asedio por 5 Puntos, con el que ganas la cualidad Letal 1, que ya hemos visto en otras ocasiones, que te permite repetir un dado extra cuando haces un ataque apuntado. Otra opción es el Analista táctico también por 5 Puntos que ganará Preparado para el combate (ataque apuntado) si recibe una orden en la fase de mando ganéis una ficha de Ataque apuntado.





















Si queréis podéis cambiar vuestra dotación de Khandianos por guerreros de Rhûn, esta mejora nos aportará la regla característica de su ejército, Coordinación, en este caso Coordinación (Guerreros de Rhûn). Además sustituiremos la palabra clave "Khand" por "Rhûn" algo a tener en cuenta como veréis con las cartas de mando de nuestros Comandanates. Por otro lado tenemos la mejora del Protector de la Muralla, que nos permite ganar Fuego de Apoyo.



Como mejora de MUNICIÓN, podremos equipar nuestra máquina de asedio con Munición incendiara por 5 Puntos. Es una mejora de tipo "Agotamiento" que otorga a nuestro ataque Flamígera 1, de manera que pondremos 1 ficha de Fuego a la unidad defensora. Dicha ficha de Fuego, solo se puede quitar si haces un movimiento estándar de 1 durante tu activación, cargar no cuenta como dicho movimiento, pero si que podrías mover primero con la regla de movimiento 1, y con la segunda acción cargar. De no hacer eso perderá una miniatura envuelta en llamas al final de la activación de la unidad.


Por otro lado, gana Munición Perforante, por lo que ganamos Flecha Preparada 1, gastando una ficha de ataque apuntado ganamos Perforante 1, si lo agotas.




AURIGAS DE KHAND


Este Carro de Guerra cuenta con 6 Heridas y un umbral de Resistencia de 4, es decir, que cuando sufra 4 heridas deberemos lanzar un dado de defensa rojo para ver qué ficha de Daño sufre (Para más información sobre los carros y su funcionamiento ir aquí). Tiene una defensa de dado blanco con incremento, pero resistirá algunos golpes gracias a su Armadura 2. Su movimiento de 2 puede parecer "lento" para ser una unidad montada, pero gracias a tener una peana mucho más grande que la Infantería, moverá más que esta.


Respecto a su ataque, podemos atacar a media distancia gracias al arco compuesto del auriga; distancia 1-2 con 2 dados negros y 2 dados blancos, es peor que una unidad de Jinetes de Khand pero, al contrario que estos, no perderá potencia al recibir heridas. Gracias a su regla Disparo en movimiento, podrá realizar una o incluso dos acciones de movimiento y disparar sin consumir acción una finalizado este. También podemos luchar cuerpo a cuerpo con 4 dados negros y con Embestida 2 podremos cambiar dos resultados por críticos.




Recordad que gracias a Reposición nos será más fácil maniobrar y llevar el caos a las filas enemigas. Por último, esta unidad es también un Transporte ligero, por lo que podremos transportar a una Unidad individual de Infantería de tamaño humano o inferior en él, como nuestros Comandantes.


MEJORAS


Como toda unidad de Khand podrá equiparse con el Pendón de Khand como mejora de ESTANDARTE. Esta mejora nos permitirá ganar una ficha de incremento si al inicio de la activación de la unidad nuestra unidad se encuentra a distancia 1 de otra unidad con esta mejora. Esto hace que por si sola la mejora no sirva para nada, pero que contra más unidades la tengan equipada, más fácil será beneficiarse de ella y por tan solo 3 Puntos será fácil de encajar en nuestras listas. Como los Aurigas de Khand no tienen incremento en ataque, esa ficha de incremento nos vendrá genial para ser aún más ofensivos.




Respecto a su ranura de TRIPULACIÓN, podrá elegir entre cuatro opciones. Una es el *Déspota auriga por 5 Puntos. Esta mejora única nos convertirá en Comandante gracias a Comandante de campo, tendremos de esta forma un comandante barato, 75 Puntos, ideal si queremos llevar toda una horda del Este. También ganaremos una acción de carta gratuita que permitirá a una unidad de Infantería aliada ganar una ficha de Incremento a cambio de ganar también una de Acobardamiento. Si esto se lo hacemos a la unidad adecuada, podemos estar defendiéndola doblemente, gracias al incremento y a la cobertura ligera que proporciona el estar acobardado.


Otra opción, en este caso genérica, sería la Auriga extraordinaria por 6 Puntos. Esta mejora de tipo "Agotamiento" nos dará dos reglas muy interesantes que además comban entre ellas; Capacidad de maniobra (ganaremos una ficha de Esquiva cada vez que hagamos un movimiento) y Paso ágil (podemos usar nuestras fichas de Esquiva incluso contra ataques Críticos).



Por otra parte gana otras dos mejoras, el Auriga Balchoth, que aumenta en un grado nuestra defensa por 10 puntos. a parte estaría el Terror Mecánico, ganaremos Carga Imponente y si lo agotamos la regla especial Miedo 1.




CARRO DE ARAW


Este carro de guerra es más pesado y está más acorazado que el de los Aurigas de Khand, es por ello que cuenta con 8 Heridas, un umbral de Resistencia de 5, Armadura 2 y defiende con dado rojo. Pero ¡Cuidado! Tiene Punto débil (Posterior) por lo que si es atacado por su parte trasera, la unidad atacante ganará "Anti-armadura 1" y le será mucho más fácil infligir heridas. Respecto a su ataque, tiene un ataque de tipo arrollamiento de 1 dado rojo, 2 dados negros y 1 dado blanco con Arrollar 2, por lo que podrá hacer este ataque hasta a dos unidades a las que haya pasado por encima. Su movimiento de 1 puede hacernos creer que es una unidad lenta, pero gracias al tamaño de su peana, moverá grandes distancias.




Recordad que gracias a Reposición nos será más fácil maniobrar y llevar el caos a las filas enemigas. Por último, esta unidad es también un Transporte pesado, por lo que podremos transportar a una Unidad de Infantería de tamaño humano o inferior en él, ideal para llevar rápidamente a unidades enteras al frente.


MEJORAS


Por ahora su única mejora es el conocido Portaestandarte por 7 Puntos. Pero no descartamos ver mejoras de tipo TRIPULACIÓN en el futuro como refuerzos y es por eso que cuenta con esta ranura de mejora.




El Carro de araw tiene una peana ovalada de 120x92 mm (como el Draco de Moria). Como no existe su modelo en JBE, Santi ha encontrado este modelo de Kolbehs Design.



 

Con esto finalizamos con las Unidades de Apoyo Pesado de los Hombres del Este. Nos vemos próximamente para ver a sus temidos Comandantes. Como siempre os leemos por la caja de comentarios y en nuestro canal de Discord.



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