Entre las fuerzas de Saruman externas al círculo de Orthanc estaban los malvados y salvajes dunledinos, entre los que destacaban los "Huscarles" y los "Bersekers"; también creó aberraciones como los "Medio orcos", los cuales los empleaba como carne de cañón o espías, según su necesidad.
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HUSCARLES DUNLEDINOS
Las mayor tropa de elite de Dunland, los Huscarles. Estos son los encargados de proteger a sus líderes. Al ser sus mayores enemigos los Rohirrim, han aprendido a luchar con armas más sofisticadas que las típicas hachas de Dunland como son las Alabardas, ideales para frenar las cargas de caballería enemigas.
Coste: 68 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.
Defensa: Dado rojo.
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Su nos obliga equiparnos con la mejora "Alabarda", la cual como veremos ahora no aumentará el coste de nuestra Unidad y nos otorgará diversas reglas especiales según la empuñemos.
Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)". Como la guardia personal de los Caudillos de Dunland contarán con "Guardián 1 (Dunland)".
MEJORAS
En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.
Alabarda (Pica) / Alabarda (Hacha): Esta es una mejora de doble cara, es decir, tendrá un efecto en el anverso y otro en el reverso. Al principio de la partida podremos escoger el lado activo de la carta y cada vez que nos activemos podremos decir cambiarlo o mantenerlo. Por el lado de "Alabarda (Pica)" ganaremos todas las reglas especiales que pudiera tener una Unidad de tipo "Piquero", esta opción es ideal mientras avanzamos o defendemos posiciones estratégicas. Por el lado de "Alabarda (Hacha)" ganaremos la mejora de "Arma a dos manos", esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1".
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Jefe Dunledino (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
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Guardia del Caudillo (10 Puntos): Con esta mejora aumentaremos nuestro rol de defensores de nuestro Comandante al ganar "Guardián 1 (Comandante, Dunland)", teniendo así Guardián 2 para defender a estas Unidades, y "Siguiendo al héroe (Comandante, Dunland)" haciendo que sea más difícil perder acciones o acobardamos mientras acompañemos a quién juramos defender.
Señor noble de Dunland (12 Puntos): Estos autoproclamados "Señores o Nobles" muchas veces eran Rohirim exiliados los cuales pudieron traer parte de sus riquezas a las tierras de Dunland. Representando la ayuda en recursos que estos aportan ganaremos la acción "Apoyo al ejército (Dunland)".
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BERSERKERS DUNLEDINOS
No solo de Uruks se nutre el ejército de la Mano Blanca, Saruman ha traído a su causa a los fieros hombres de las montañas de Dundland. Divididos en pequeños pueblos y señoríos no son rival para Rohan, pero si estos Señores nobles de Dunland se unieran serían una fuerza tener en cuenta, sobre todo si traen consigo a sus más fieros guerreros, los Berserkers.
Coste: 68 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.
Defensa: Dado blanco.
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Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)".
Gracias a no portar armadura, pueden desplazarse rápidamente y utilizar el entorno a su favor, por lo que gracias a ser Furtivo ganarán cobertura adicional. Por otra parte, los Berserkers no son una unidad organizada en un ejército, trabajan mejor por libre por lo que gracias a Independencia (Esquiva) ganarán dicha ficha, muy útil para ellos, si no les impartimos órdenes.
Por último, podremos aumentar aún más nuestro poder ofensivo gracias a Ira 1, la cual nos otorgará 1 dado blanco de ataque adicional siempre y cuando nuestra unidad de Berserkers tenga 1 ficha de Herida (es decir, si recibidos 2 heridas y perdemos un integrante, al no mantener una ficha de Herida no activaremos la habilidad "Ira").
MEJORAS
Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.
Hachas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos SIN incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Crítico 1", "Disparo en movimiento" y "Versátil".
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En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Piel de Bestia (3 Puntos): Solo podremos equiparnos con él si contamos con un Jefe Jabalí. Esta mejora es muy específica pues está pensada para si tenemos pensado enfrentarnos a Unidades de tipo Bestia. En el caso de que lo hagamos ganaremos dos reglas muy útiles como son "Lucha Sangrienta (Bestias)" y "Terror (Bestias)".
En su ranura de FAUNA Y FLORA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Setas Berserker (7 Puntos): Estas setas hacen que, al consumirlas (descartar la carta) nuestra unidad entre en un trance dónde su agresividad aumenta enormemente, ganando la acción gratuita "Esprintar" y "Perforante 1". Por lo que si el rival cree que tiene una unidad importante a una distancia segura de tus Berserkers, puede que se equivoque. Como contrapartida al bajo coste de esta carta, tu unidad también ganará una ficha de Veneno al usarla, por lo que al final de su activación, esa ficha de Veneno se convertirá en una Herida. Pero si la jugáis bien, puede ser que esto os sirva para activar vuestra regla "Ira" para la ronda siguiente.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
*Gorulf "Piel-de-Hierro" (25 Puntos): Nuestro brutal líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados rojos con la regla "Estocada preparada" y 2 Heridas. La resistencia a las heridas de Gorulf es legendaria, sus hombres le han apodado "Piel-de-Hierro" pues aunque entra a la lucha sin ningún tipo de protección, es como si tuviera la más gruesa coraza. Para representar esto ganaremos "Armadura 1".
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MEDIO ORCOS DE ISENGARD
Los Medio Orcos o Semi-orcos son el resultado de cruzar a Orcos con Hombres, según parece Dunlendinos en su mayoría. Esta aberración es en realidad un auténtico “logro” de la mente enferma de Saruman, que los utilizó como soldados y espías, quizá porque seguramente eran algo más inteligentes que los Orcos.
Pero sabemos que esto tampoco era un secreto para los habitantes de Rohan, pues en la Batalla del Abismo de Helm, Gamelin el Viejo identificó a los enemigos que atacaban las murallas como:
Semi-orcos y hombres-bestiales fabricados por las artes inmundas de Saruman.
Coste: 52 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Cuentan con una mezcla de reglas propias de los orcos como "Animosidad" y otras propias de los hombres con los que los mezclaba Saruman como "Fuerza en el número" de los Rufianes o "Letal 1" de los Salvajes Dunledinos.
Saruman seleccionó meticulosamente la cría de los Semi-orcos, cruzando la sangre de Orcos y Hombres según sus necesidades específicas: si lo que precisaba era un guerrero fuerte y despiadado, pero inteligente, la sangre orca era predominante; pero si lo que necesitaba eran espías que, hasta cierto punto, pudiesen pasar inadvertidos sin que los traicionase demasiado su aspecto, éstos tendrían que tener más sangre humana que orca.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco por cada Integrante. Al tener esta Unidad más de 6 Integrantes no ganaremos el incremento, aún si perdemos Integrantes.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capataz (8 Puntos): Esta es una mejora genérica con la cual nuestro líder de Unidad ganará un ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (1) de 1 dado negro con las reglas "Disparo en movimiento" e "Inmovilizar 1". Por medio del Capataz podremos movilizar rápidamente nuestras fuerzas por medio de "Autoridad", aunque a cambio de fichas de Acobardamiento.
*Garn (16 Puntos): Un rufián que se topo con los valientes hobbits en la Posada del Poni Pisador y del cuál destacaban que tenía un tamaño extraño para ser un hombre y que más les recordaba a un orco. Nuestro brutal líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados negros y 2 Heridas. Su cobardía se ve representada en su regla "Cubridme gusanos 1 (Infantería, Orco) y (Rufianes)" con la que sacrificará a sus hombres antes de sufrir él daños. Como extra ganaremos "Enemigo (Hobbit)" representando el especial odio que tenía hacia los medianos.
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Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Isengard. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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Madre mía esos uruks pegando bombazos! Por cierto, el fanático explosivo tiene 1 herida como la unidad? o dos como los fanáticos? Tiene resistencia a disparo también?