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Khazad-Dûm. Durin

Actualizado: 28 mar 2023

Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando. En este artículo veremos a "Durin". Durin fue el primero de los Siete padres de los enanos, creados por el Valar Aulë. También fue el fundador y Señor de Khazad-dum y de la casa de Durin.




DURIN


Durin fue el primero en despertar en las cavernas del Monte Gundabad y como no tenía pareja, marchó, solo, hacia el sur caminado paralelo a las Montañas Nubladas. Al llegar al valle de Azanulbizar quedó maravillado por la belleza del lugar. Por ello decidió fundar allí su morada, llamada Khazad-dûm, residencia del clan conocido como los Barbiluengos. Más tarde convocó a los otros Padres de los Enanos, que vivieron un tiempo en Moria, para luego marchar, cada uno con su pueblo, a los lugares donde se instalarían definitivamente.


Coste: 130 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos, 2 dados negros y 1 dado blanco con las reglas "Anti-armadura 2" y "Perforante 2".

Defensa: Dado rojo.




Dificultad: Fácil. Estamos ante un "todo terreno", Durin es un gran guerrero y líder. Cuenta con pocas reglas pero muy efectivas como "Coraje", "Inspirador 1" o "Inmune a Perforante" por lo que es ideal para empezar a jugar con él. Este comandante es muy personalizable, con un gran abanico de mejoras y, lo que más nos gusta, deberemos decidir con qué Durin vamos a jugar, pues tenemos "Equipo obligatorio (HÉROE)". Esto lo veremos más adelante.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


*Hacha de Durin (15 Puntos): La legendaria arma del Rey Durin "El inmortal" nos aportará las siguientes reglas a nuestro ataque "Anti-armadura 1", "Letal 1" y "Perforante 1".




En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Armadura enana (15 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa y, además, ganará "Armadura 1".


*Armadura del Rey (25 Puntos): Además de otórganos los beneficios de la mejora "Armadura enana", esta mejora única nos proporcionará la regla "Por el Rey", ideal para que Durin sea el centro de nuestro ejército.



*Corona de Reyes (9 Puntos): La antigua corona de los Reyes de Khazad-dûm nos otorgará las reglas de "Líder carismático (Enano)" y "Presencia de mando 1". Es una opción ideal si queremos potenciar el rol de apoyo de nuestro comandante.




En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Cuerno de Zirak-Zigil (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará de forma pasiva la regla "Enemigo (Trasgo)" y si la agotamos podremos otorgar 2 fichas de Acobardamiento a una unidad enigma a alcance 1-2, simulando que hemos soplado el cuerno.


En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


Planos de las galerías (8 Puntos): Esta carta de tipo "Descarte" nos permitirá ganar "Infiltración" con dos de nuestras Unidades. Algo realmente útil con un ejército con baja movilidad como ocurre con los enanos.



En su ranura de HÉROE deberá equiparse con una de las siguientes mejoras.


A lo largo de las edades y hasta la Guerra del Anillo, hubo otros cinco Durin, tan parecidos al primero en apariencia y carácter que se pensaba que era en verdad el Inmortal que se había reencarnado en alguien de su linaje.


*Durin I (0 Puntos): Conocido como "El Inmortal", con él ganaremos 1 Herida adicional, para un total de 7.


*Durin II (0 Puntos): Gracias a su próspero reinado, ganaremos "Fortuna 2" y para fortalecer el comercio contaremos con "Séquito (Carro de suministros)".



*Durin III (0 Puntos): Durante su reinado se crearon los Siete Anillos de los Enanos y fue el primero en recibir uno de ellos, es por ello que ganaremos una ranura de ANILLO. Al luchar contra Sauron en la Guerra de Eriador ganaremos "Incremento a Crítico" y "Enemigo (Mordor)".


*Durin IV (0 Puntos): De nuevo un Durin con un reinado próspero y que ayudó en los conflictos de los diferentes Pueblos Libres, es por ello que con él ganaremos la acción de carta "Apoyo al ejército".





















*Durin V (0 Puntos): Se unió a la Guerra de la Última alianza y sus máquinas de guerra fueron esenciales en el sitio a Barad-Dur. Con él ganaremos "Refuerzo" tanto para él como para nuestras Máquinas de asedio, además ganaremos "Séquito (Máquina de asedio)".


*Durin VI (0 Puntos): Último Rey de Khazad-Dûm, en su reinado se despertó el "Daño de Durin" y aunque lo enfrentó, no sobrevivo a la Sombra y la Llama. Con él ganaremos "Enemigo (Balrog) (Monstruo)" e "Ira 1".



En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*El Anillo de Durin (15 Puntos): Como todos los anillos de poder, este nos otorgará "Suerte Increíble 1". Al ser uno de los Siete, con él potenciaremos unas de los deseos de los enanos, encontrar riquezas, por lo que ganaremos "Fortuna 2".





 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Khazad-Dûm (ver aquí), Durin aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Iniciativa 3, El Padre de los Enanos: Esta carta representa perfectamente el rol de líder de Durin pues impartiremos órdenes a todas nuestras Unidades que estén a nuestro alcance. (Podremos potenciar esta carta con la mejora "Cinturón de Durin").





Iniciativa 2, El Día de Durin: con esta carta podremos impartir orden a 2 Unidades de Infantería. ¡Ven a festejar el Día de Durin! Tenemos comida, bebida y muchas "Fichas Verdes" que puedes ganar si recibes una orden y te encuentras a alcance 1 de Durin.



Iniciativa 1, El Inmortal: con esta carta solo podremos impartir una orden a Durin. Representante su leyenda, Durin recuperará 1 Herida que haya perdido durante la batalla. Además, ganaremos de forma permanente una regla especial de alguno de los otros cinco Durin que no hayamos escogido.





Dicen las leyendas de los enanos que estos herederos de Durin I tenían recuerdos de sus «vidas pasadas».












 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Khazad-Dûm. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios o pasaros por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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