top of page
  • Foto del escritorNatgal

Khazad-Dûm. Flói

Actualizado: 25 mar 2023

Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando. En este artículo veremos a "Flói" "Señor del Conocimiento" y uno de los enanos que acompañó a Balin en su expedición para reconquistar Moria. Este Comandante de apoyo destaca especialmente por el efecto de sus cartas de mando.



FLÓI, "MANO-DE-PIEDRA"


Flói es un gran Comandante de apoyo y por tanto ayudará a nuestras tropas para que puedan realizar mejor y más eficientemente su trabajo. Flói, además, nos dará la oportunidad de jugar una Fase de Mando bastante interesante y única gracias a sus peculiares cartas de mando, las cuales veremos más adelante.


Coste: 90 puntos. Heridas: 5. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 3 dados blancos.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Dificultad: Difícil. Aunque su forma de juego es similar a la de otros comandantes de apoyo, con habilidades tan útiles como "Inspirador 1", a veces será difícil decidir qué acciones serían las ideales pues contamos con varias acciones de carta como "Descanso 1" y "Sanar (Capacidad 1)". Su mayor dificultad reside en la Fase de Mando, pues sus cartas de mando son muy buenas, pero es importante saber cuándo jugarlas o incluso si debes jugarlas. Es un comandante bastante vulnerable al contar con solo 5 Heridas y una defensa de dado blanco con incremento, eso sí con la pequeña ayuda de tener "Suerte increíble 1".


MEJORAS


En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


Planos de las galerías (8 Puntos): Esta carta de tipo "Descarte" nos permitirá ganar "Infiltración" con dos de nuestras Unidades. Algo realmente útil con un ejército con baja movilidad como ocurre con los enanos.


En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Hiervas curativas (6 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra Capacidad para la regla "Sanar", realmente interesante si queremos que nuestra Unidad clave tenga una mayor supervivencia.




 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Khazad-Dûm (ver aquí), Flói aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Sus cartas de Mando tienen como peculiaridad que podremos descartarlas para eliminar el efecto (texto) de la carta de mando rival. De esta forma podremos eliminar un gran efecto enemigo pero al mismo tiempo tendremos el peligro de quedarnos sin cartas de Mando en mano.


Iniciativa 3, "Mano-de-piedra": con esta carta podremos impartir una orden a Flói y a X Unidades, dónde X será el número de unidades que activará nuestro rival. De esta forma siempre activaremos una unidad más que nuestro rival.


Ejemplo: Si nuestro rival juega una Carta de Mando con la que active a 2 Unidades, nosotros activaremos a 2 Unidades además de al propio Flói.




Iniciativa 2, Señor del Conocimiento: con esta carta podremos impartir una orden a Flói y a 1 Unidad Básica.


Esta carta debe ser Divulgada al Final de la Partida y si lo hacemos podremos ganar 1 Punto de Victoria si no hay ninguna carta de Mando de Flói en nuestra pila de descartes. Este es un gran efecto, pero nos limita mucho las cartas de mando que podremos jugar.




Iniciativa 1, Saber viviente: con esta carta solo podremos impartir una orden a Flói.


Esta carta no tiene efecto por sí sola, sino que ganaremos el efecto de una carta de mando que se encuentre en nuestra pila de descartes. De esta forma, podremos jugar hasta dos veces una carta de mando realmente potente o con un gran control de activaciones.





 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Khazad-Dûm. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios o pasaros por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



12 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo
bottom of page