Después de haber visto al Nazgûl como comandante genérico os traemos al líder de estos, el Rey Brujo de Angmar. La mayoría de sus reglas van a ser similares a la del Nazgûl genérico, queriendo representar al Rey Brujo que partió de Mordor hacia la Comarca, pero podrás ir sumándole mejoras para hacerlo uno de los personajes más poderosos del juego.
EL REY BRUJO DE ANGMAR
El líder de los Nazgûls es un Comandante muy polivalente que nos ofrecerá tanto un apoyo mágico, buen combatiente y líder. Gracias a sus múltiples opciones de mejoras podremos personalizar y adaptar a nuestro Rey Brujo a nuestras necesidades y nuestro estilo de juego. Pudiendo ser un Comandante "Barato" o extremadamente caro.
Coste: 120 puntos. Heridas: 6. Valor: 4. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados negros con incremento a Crítico.
Defensa: Dado rojo con incremento.
Dificultad: Media. El Rey Brujo aunque es un mejor Comandante líder que el Comandante Nazgûl genérico, sus cartas de Mando son bastante restrictivas. Aún así, su polivalencia hará que tengamos un Comandante "todo-terreno" capaz de aguantar contra casi cualquier amenaza, de echo sería una hazaña por parte de nuestro rival si llegara a eliminarlo.
Nuestro Comandante es un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.
El "Terror" es una de sus principales armas. Puede conseguir que no tenga ni que combatir, simplemente hacer huir a sus enemigos por medio de su acción "Grito de los Nazgûls".
Por Último, al tener la palabra clave "Nazgûl" tendrán de forma pasiva la regla "Los Nueve", no pudiendo tener nunca más de 9 Integrantes en nuestro ejército con dicha palabra clave.
MEJORAS
En su ranura de MONTURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".
Bestia alada cornuda (65 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos las reglas especiales "Embestida 2" y "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".
Bestia alada (55 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".
La Bestia alada nos otorgará una ranura de ARMADURA con la que podremos equiparnos la siguiente mejora:
Armadura de la Bestia alada (15 Puntos): Esta mejora nos conferirá la regla especial "Armadura 1", lo que nos hará mucho más resistentes.
https://santipipega.wixsite.com/partidayregreso/post/refuerzos-mordor-1
En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
*Espada en llamas (25 Puntos): Esta mejora convertirá a nuestro Comandante en un gran duelista.
*Mayal del Rey Brujo (5 Puntos): Esta mejora es bastante barata, pero nos eliminará nuestra ranura de MONTURA, esto unido a "Lentitud" hace que nuestro Comandante pierda bastante movilidad. Lo que ganemos será que nos volveremos una auténtica máquina de destronar Unidades numerosas y/o acorazadas.
*Puñal de Morgul (12 Puntos): Esta mejora de tipo descarte hará que los Comandantes enemigos se lo piensen mucho antes de intentar luchar contra nosotros.
En su ranura de ARMADURA podrá equiparse con la siguiente mejora.
*Corona de Morgul (12 Puntos): Esta mejora hará que nuestro Comandante sea mucho mejor hechicero tanto ofensivo como defensivo.
En su ranura de OSCURIDAD, además de poder equiparse con todos los hechizos comunes de esta maestría mágica, tendrá acceso a los siguientes hechizos.
Hálito Negro (8 Puntos): Una exposición a los Nueve resulta en una influencia venenosa conocida como el "Hálito Negro", también conocido como la "Sombra Negra" en algunos casos. Los efectos eran: una profunda desesperación, inconsciencia, pesadillas e incluso la muerte.
Tu Vara está quebrada (10 Puntos): Con este hechizo representamos como el Rey Brujo destruye la vara de Gandalf durante la batalla de Minas Tirith, en la película de "El Retorno del Rey".
CARTAS DE MANDO
El Rey Brujo además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos, las Cartas de Mando genéricas de Mordor (ver aquí) y las cartas del Nazgûl Comandante (ver aquí), aportará sus propias Cartas de Mando exclusivas. Teniendo así un amplio abanico de opciones a la hora de crear nuestro mazo de Cartas de Mando.
Iniciativa 3, El Señor de los Nazgûl: Esta carta impartirá órdenes al Rey Brujo y a 2 Unidades Nazgûl (esto incluye a los "Espectros del Anillo", "Jinetes Negros" y al Comandante genérico "Nazgûl").
Esta carta es ideal para recuperar hechizos clave que tengamos agotados con el Rey Brujo a la vez que potenciamos a nuestros Nazgûls por medio de fichas de Ataque apuntado o Esquiva.
Iniciativa 2, Minas Morgul es su guarida: Esta carta impartirá órdenes a 2 Unidades Nazgûl (esto incluye a los "Espectros del Anillo", "Jinetes Negros", al Comandante genérico "Nazgûl" y al "Rey Brujo") o simplemente a Unidades Especiales o de Apoyo.
Ganarán Miedo 1, esta mejora es muy útil para aumentar la cantidad de fichas de Acobardamiento sobre las Unidades de nuestro rival e intentar causar el pánico entre las filas enemigas.
Iniciativa 1, Ningún hombre puede matarme: Esta carta solo impartirá una orden al Rey Brujo.
Esta carta hará que nuestro rival pierda toda esperanza, pues si ya es complicado realizar Heridas al Rey Brujo, con esta carta recuperará hasta 2 Heridas que haya podido llegar a sufrir. En la práctica, con esta carta nuestro Comandante tendrá 8 Heridas.
Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Mordor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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