Continuamos con las unidades básicas de Númenor. Hoy veremos a unidades algo más especializadas que los polivalentes Guerreros de Númenor del artículo anterior, como son los guerreros/marineros de la Guardia del Mar y a los Forestales de Hyarrostar.
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FORESTALES DE HYARROSTAR
Hyarrostar es la región Sureste de la isla de Númenor. En ella crecían muchas especies de árboles y había grandes plantaciones del árbol laurinquë («lleno de oro»), porque su madera era muy útil para hacer barcos. El puerto de Nindamos era el pueblo principal de la región.
Coste: 46 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.
Ataque a distancia (Alcance 1-3): 2 blancos
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Estos forestales a menudo daban caza en los grandes bosques de Hyarrostar por lo que son grandes arqueros y contarán con la regla "Certero (a distancia)", les permite usar los ataques apuntados para mejorar sus dados en ataque a distancia.
Como casi todas las unidades de Númenor contarán con "Sangre de Númenor" (ver aquí).
MEJORAS
Como casi todas las unidades de tropa de este ejército, en su ranura de NÚMENOR podrán unirse a los Fieles o a los Hombres del Rey.
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En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Númenor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Como veremos, hemos creado mejoras representando los Gremios de Númenor que existían, los cuales eran muy importantes en la sociedad y economía numeroneana.
Gremio de herreros (10 Puntos): Muy útiles como apoyo para unidades tipo máquinas de asedio o carros gracias a su acción de carta gratuita "Reparación".
Gremio de constructores (8 Puntos): Estos nos podrán ayudar a eliminar elementos de escenografía que puedan molestar a nuestro ejército con su acción de carta gratuita "Industria".
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Gremio de Guardabosques (5 Puntos): Ganaremos "Movilidad", representando como paseaban los diferentes bosques de Númenor y la acción de carta con Capacidad 1 de "Trampero", pues también cazaban a sus enemigos mediante diferentes trampas.
*Tar-Aldarion (12 Puntos): Nació en el año 700 de la Segunda Edad del Sol, con el nombre de Anardil ("Amante del Sol" o "Amigo del Sol"), pero al convertirse en rey pasó a llamarse Tar-Aldarion por el gran afecto que tenía a los árboles. De su matrimonio con Erendis nació su única hija, Ancalimë. Para que ella pudiera reinar, Tar-Aldarion cambió la ley de primogenitura, de forma que desde aquel momento, el mayor de los hijos del rey recibiría el cetro de Númenor, cualquiera que fuera su sexo.
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NOTA: *Rey de Númenor: Al tratarse de una habilidad con (*) significa que, al igual que las unidades y mejoras con un (*), no podrás tener dos unidades con dicha regla especial. Esto es para impedir que haya varios Reyes de Númenor en un mismo ejército pues, como veremos, habrá bastantes.
GUARDIA DEL MAR
Al ser un pueblo insular, no es de extrañar que muchos de los guerreros de Númenor se especializaran en el combate en el mar. La guardia del mar la componía los mejores marinos/guerreros de la isla. Generalmente eran exploradores y al vivir/luchar en el mar valoraban más la agilidad que las pesadas armaduras las cuales supondrían la muerte segura si cayeran al agua.
Coste: 44 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos sin incremento.
Ataque a distancia (alcance 1): 2 dados blancos con "Disparo en movimiento" y "Versátil".
Defensa: Dado blanco.
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Esta unidad tendrá "Explorador 2", la cual nos ayudará a posicionarnos mejor durante el despliegue, algo fundamental con una unidad con tan baja defensa. Para defenderse contarán con "Paso ágil" y gracias a ella cada vez que hagamos una acción de movimiento ganaremos 1 ficha de Esquiva, muy necesaria para nuestra supervivencia.
Como casi todas las unidades de Númenor contarán con "Sangre de Númenor" (ver aquí).
MEJORAS
Como casi todas las unidades de tropa de este ejército, en su ranura de NÚMENOR podrán unirse a los Fieles o a los Hombres del Rey.
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En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo Ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Arco Corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco con incremento por Integrante.
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En su ranura de OBJETO podrán equiparse con la siguiente mejora.
Catalejo (4 Puntos): Ganaremos Centinela 1, por lo que nuestra alerta tendrá Alcance 2 y además si agotamos esta carta podemos poner una ficha de observación.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán de Númenor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Como veremos, hemos creado mejoras representando los Gremios de Númenor que existían, los cuales eran muy importantes en la sociedad y economía numeroneana.
Gremio de herreros (10 Puntos): Muy útiles como apoyo para unidades tipo máquinas de asedio o carros gracias a su acción de carta gratuita "Reparación".
Gremio de constructores (8 Puntos): Estos nos podrán ayudar a eliminar elementos de escenografía que puedan molestar a nuestro ejército con su acción de carta gratuita "Industria".
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Timonel (6 Puntos): Ganamos Inquieto, por lo que antes de cada ronda podemos hacer un movimiento de velocidad 1, lo que nos permitirá ganar una ficha de esquiva, gracias a Paso Ágil.
De Andúníë (4 Puntos): A Valandil, hijo de Silmariën y descendiente de Elros, se le concedió por primera vez el título de Señor de Andúnië, y sus sucesores fueron los dirigentes de «los fieles», que siguen desempeñando un papel importante en las políticas del reino. Hacia el final del reino, el resto de fieles fueron etiquetados como disidentes por los «hombres del rey», y muchos fueron deportados a Rómenna y otras regiones orientales, incluidos los Señores de Andúnië. Ganamos Ejemplar (Fieles), tus unidades Fieles a alcance 1 podrán utilizar nuestras fichas verdes, pero ojo, que para eso se requiere haber equipado la mejora Fieles antes.
De Rómmena (6 Puntos): Este era el puerto oriental más importante de Númenor y desde él zarpaban casi todos los barcos que viajaban a la Tierra Media o de exploración por los mares de Arda. Ganaremos "Disciplina 1", retira 1 ficha de Acobardamiento si recibes una orden. Además de "Explorador 1", por lo que tendremos Explorador 3.
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Gremio de aventureros (7 Puntos): A raiz del gran amor y apego que sentía por el mar y la navegación, Tar-Aldarion creó el Gremio de Aventureros, de gran renombre, en el año 750 de la Segunda Edad. A este Gremio pertenecían los marineros más audaces y a Aldarion lo llamaron Gran Capitán.
*Vëantur (15 Puntos): Durante el reinado de Tar-Elendil fue Capitán de Barcos. Su hija, Almarian, se casó con el hijo del Rey, Tar-Meneldur, quien se convirtió en el Quinto Rey de Númenor. Fue abuelo de Tar-Aldarion. Fue de él de quién Aldarion aprendió el arte de navegar y el amor por el mar. Para celebrar la edad de hombre (25 años) de su nieto Aldarion, Vëantur le pidió que le acompañara por el mar (en el 725 SE), a la Tierra Media, donde su nieto conocería a Círdan y a Gil-galad, este viaje de dos años fue el último de Vëantur.
*Tar-Cyriaten (5 Puntos): Tar-Ciryatan fue el duodécimo Rey de Númenor. Un gran constructor de barcos que se apropió de muchos de los tesoros de la Tierra Media y los llevó de vuelta a la isla de Númenor.
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Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Númenor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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