top of page

Rohan. Eorl "El Joven"

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 25 feb 2023

En el último artículo de comandantes de Rohan vimos a un héroe legendario de esta tierra. Hoy, analizaremos al que es quizás su héroe más famoso, Eorl "el joven".


El sobrenombre de "el joven" le fue otorgado al convertirse en el Señor del Éothéod a los 16 años tras la muerte de su padre intentando domar al legendario caballo Felaróf. Éorl fue también tras este corcel, el cual se dice que sus antepasados fueron traídos de Aman por el Maia Oromë. Consiguió darle alcance y no buscó venganza por la muerte de su padre sino que logró domarlo y desde entonces fue su montura hasta el día de su muerte, pues este linaje de caballos podía llegar a tener una vida tan longeva como la de un hombre.



Tiempo después, en 2510 TE, llegó desde Gondor un mensajero con una flecha roja pidiendo ayuda, pues una gran hueste de hombres salvajes había descendido desde la Tierras Pardas y cruzado el Anduin sobre Gondor. Al mismo tiempo, los orcos habían bajado desde las montañas y penetrado en la región de Calenardhon. Entonces Eorl partió con 7.000 hombres a caballo, pues sabía que si Gondor caía, también lo harían ellos después, y llegó al Campo de Celebrant donde se encontraba en peligro el ejército septentrional de Gondor.


Cirion, Senescal de Gondor, en agradecimiento por la ayuda recibida cedió las tierras de Calenardhon entre el Anduin y el Isen a Eorl y su gente, quienes la llamaron "La Marca de los Jinetes" y se nombraron a ellos mismos en su lengua Eorlingas. Pero en Gondor, en la lengua común, se llamó a esa tierra Rohan y a sus habitantes Rohirrim. Pactaron entre ellos un trato de amistad y ayuda mutua en tiempos de necesidad que se prolongó hasta el final de la Cuarta Edad del Sol.


Coste: 125 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados rojos y 3 dados blancos con incremento a crítico, "Anti-armadura 1" y "Perforante 1".

Defensa: Dado blanco con incremento.



En lo que respecta a sus reglas especiales, tiene Carga imponente (al igual que la Unidad de los Hijos de Eorl) la cual hará que las unidades enemigas cargadas por él tengan mucho más difícil que tengan disponibles sus dos acciones. Su otra regla es Enemigo (Hombres del Este), no en vano se pasó gran parte de su vida luchando contra los hombres que formarán parte de esta futura lista de ejército. Para finalizar, Eorl tiene Séquito (Hijos de Eorl / Jinetes de los hijos de Eorl) la cual nos permitirá tener un mayor número de estas unidades y potenciarlas aún más. (Ver Hijos de Eorl).


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".




















En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.


Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.


Con la ranura de MÚSICO, Eorl podría equiparse con una mejora única el "Cuerno de la Marca" tesoro que obtuvo su antepasado Fram y que Eorl se llevó, entre otros, durante la "mudanza" a las tierras de Calenardon. Esta mejora, por 12 puntos, cuenta como si llevaras equipado la mejora "Músico" pero además te da la opción de impartir una orden si la usas.




















En la ranura de MONTURA, puedes equiparte como todo héroe de Rohan con un "Caballo", pero Eorl cuenta con su propia montura "Felarof". Por 25 puntos, Felarof cuenta como un Caballo pero, además, le otorgará 1 Herida adicional a Eorl y la posibilidad de hacer un movimiento gratuito por turno. Esto en la práctica viene a ser casi como tener 3 acciones en tu activación en lugar de 2 (o 2 en lugar de 1 si estás acobardado).



















 

CARTAS DE MANDO


Eorl aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Rohan.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Salve a los victoriosos caídos (Rohan) y ¡Eorlingas! (Propia). Ante el grito de "¡Eorlingas!" Eorl dará una ficha de orden a todas las Unidades que estén a su alcance. No ganaremos ninguna regla especial pero tendremos un control abrumador sobre nuestras activaciones en el campo de batalla y esto en un ejército basado en caballería que gana bonificaciones a la carga es vital.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), La sombra se cierne sobre Fangorn (Rohan) y Primer Señor de los Caballos (Propia). Con esta carta daremos una orden a Eorl y a una Unidad de Caballería, limitándonos así la elección pero es que "Primer Señor de los Caballos" permitirá a esta unidades mantener todos sus bonus de carga de caballería, aún si cargan contra unidades que eliminarían dichos bonus.



Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), El Jinete y su Caballo (Rohan) y El Joven (Propia). Como carta de iniciativa 1 de un comandante poderoso y centrado en el ataque, "El Joven" sólo dará ficha de orden a Eorl. Pero al mismo tiempo, esta carta lo hará aún más temible en el combate pues durante todo el turno ganará Golpe poderoso 2, es decir, que si consigue al menos impactar 1 de sus 6 dados de ataque, añadirá 2 impactos adicionales, pudiendo de esta forma llegar a tener el potencial de hacer 8 impactos. Además, si consigue eliminar un Comandante enemigo durante este turno, conseguirá para el resto de la partida Golpe poderoso 1.




No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


 

Finalizamos con este legendario comandante de Rohan ¿Está a la altura de su leyenda? Nos veremos próximamente con otros comandantes de Rohan no sin antes detenernos en Isengard. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.


25 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo

Comentários


¡Únete a la Comunidad!

WhatsApp.svg.webp
discord-mascot.png

Creadores:

Santy_eltharion

Natgal

Disclaimer:

Partida y Regreso es un producto fan-made sin ánimo de lucro. Games Workshop, Star Wars Legión (y más) son marcas registradas. Este portal no está afiliado a ninguna de ellas y no pretende apropiarse de material con copyright.

  • WhatsApp
  • Discordia
  • Instagram
  • Facebook icono social
bottom of page