top of page

Tribu Forochel 4. Jefe Lossoth

Actualizado: 22 ene

Continuamos con la expansión de "Tribus de Forochel". En el frío Norte no existían grandes reinos, sus habitantes estaban divididos en pequeñas tribus semi-nómadas lideradas por Jefes de Tribus. Dependiendo de la tribu o la necesidad del momento, el jefe era elegido por su fuerza o sabiduría.



Esta expansión estará disponible para el ejército de ARNOR.


 

JEFE LOSSOTH


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos.

Defensa: Dado blanco.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Forochel)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan y mejor mediante su acción de carta "Ánimo 2 (Forochel)". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1". Para representar su forma de vida, tiene la regla especial Brío.


La regla especial Independencia típica de esta expansión basada en las tribus del helado Forochel, en el caso del Jefe Lossoth, le otorgará 2 fichas de Incremento.


MEJORAS


Tiene una mejora de ARMA, donde podremos encontrar una de las siguientes opciones.


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos realizar las acciones de Ataque apuntado ni de Esquiva.


Arpón (5 Puntos): Es un arma de alcance 1, que se descarta al usarlo, y que nos permitirá mover a una unidad de tamaño humano o inferior hacía nuestra unidad.




















Por otro lado tienen opción de ARMADURA y de OBJETO, dándonos una posibilidad en cada ranura.


Piel de Bestia (3 Puntos): Una mejora muy específica pero barata que ya conocíamos que hará que las Bestias no puedan gastar fichas verdes ni alertas contra ti y le pondrás una ficha de acobardamiento a principio de tu activación.


Equipo de las nieves (3 Puntos): Esta mejora nos otorga Movilidad, representando muy bien las raquetas que usaban para moverse a través de la nieve.




















Tenemos una ranura de MONTURA, donde encontraremos varias opciones.


Trineo Lossoth (25 puntos): Su ataque será de arrollar, además gana Armadura 1 y Cobertura 1, al igual que al ser un trineo tirado por perros, Sentidos Agudos.


Tenemos una ranura de HÉROE, donde encontraremos muchas opciones


*de Shûri-Kylä (5 puntos): Pasamos a tirar 4 dados blancos y además tendremos gracias a Provisión 2 (Incremento), 2 fichas de Incremento para usar en cualquier momento esas dos fichas.


*de Talvi-mûri (5 puntos): Gana la regla especial Ágil, lo que hará qe sea muy útil ganar fichas de esquiva.



*de Jä-Kuru (5 Puntos): Cambia su umbral de ataque por dos dados negros y gana la regla Última Oportunidad, de estas forma ganas Incremento en Ataque cuando estás herido.


*de Taûr-örthon (5 Puntos): Ganas la regla especial Sigilo, por lo que harías bien usando la escenografía para poder así defenderte mejor.


*Anciano de la tribu (20 Puntos): Ganamos una herida adicional y una ranura de hechizo de HIELO. Tendremos Maestría mágica 1 y ganaremos la acción de carta, Descanso 1. Además aporta una carta de mando que explicaremos en la siguiente sección. Con esta mejora representamos al anciano que acogió a Arvedui y su guardia junto a los Forochel en su huida de Angmar.




 

CARTAS DE MANDO


El Jefe Lossoth no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las Cartas de Mando Comunes a todos los ejércitos y las Cartas de Mando de Arnor (que pudimos ver en este artículo).


Como hemos explicado antes, la mejora de HÉROE *Anciano de la tribu nos permitirá utilizar una nueva carta de mando:


Iniciativa 3, Esperar a la primavera: Esta carta de mando no da orden a ninguna unidad, de esa forma activaremos la regla Independencia de todas nuestras unidades Forochel. Pero esto no impide que tengamos un control de activaciones, aunque este será algo extraño pues la carta nos permite coger 3 fichas de órdenes de unidades Lossoth y dejarlas sobre esta carta. Estas unidades serán las últimas en activarse.



No os preocupéis aquellos que queráis jugar con más unidades Forochel que Arnor (o incluso con 100% unidades Forochel) pues en el siguiente artículo veremos una Legión Legendaria dedicada a ellos con nuevas cartas de mando.


 

Con esto llegamos al final de este artículo de la expansión Tribus de Forochel. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



11 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo
bottom of page