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  • Foto del escritorNatgal

Hombres del Este. Keisemu, Saqueador de Ithilien

Actualizado: 2 mar 2023

Keisemu es un conocido Rey de Khand famoso por sus múltiples incursiones en Harondor e Ithilien. Son muchas las ocasiones que ha tenido de saquear aldeas y ciudades gondorianas con su horda, aumentando sus riquezas asalto tras asalto. Hoy veremos su perfil y sus cartas de mando. No se trata de un comandante muy pegón, sino de un líder de apoyo ofensivo cuya virtud está en su capacidad de poder convocar un gran número de activaciones.



Coste: 85 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 2 dados negros y 2 dados blancos con Perforante 1.

Defensa: Dado blanco con incremento


Dificultad: Media baja. Keisemu es un comandante barato, 80 Puntos, pero que jugado correctamente puede tener un gran impacto en la partida. Se trata de un Comandante que en un principio no va a buscar el enfrentamiento directo contra otros Comandantes enemigos, esto es debido a su baja defensa, propia de Khand, el hecho de no tener reglas como "Duro de matar" o "Inmune a Perforante" y su bajo Valor 2, haciendo que no aguante mucho en combates prolongados. Sin embargo es perfecto para ir mermando el resto de unidades enemigas, especialmente si le equipamos alguna de sus mejoras de MONTURA, además de poder usarlo también de apoyo con su acción de carta, lo que lo vuelve bastante versátil.




Entre sus reglas especiales tenemos primero Séquito (Kheshik) por lo que si nos encontramos a distancia 1 de una unidad aliada "Kheshik" podremos darle una orden, reforzando de esta manera su estilo de juego de no ir como Comandante solitario sino rodeado de sus más fieles guerreros. Kheisemu tiene un gran resentimiento hacia Gondor y su gente y esto lo vemos reflejado gracias a Enemigo (Gondor). Como acción de carta y representando su rol de apoyo ofensivo tenemos En posición de combate 2, por lo que podrá otorgar una ficha de Ataque apuntado hasta a 2 unidades amigas (incluido él mismo). Como veis, tendremos muchas opciones de ganar fichas de ataques apuntados. Por último, gracias a Saqueador seremos Inmunes a los efectos de las fichas de Fortuna enemigas y además podremos robar dichas fichas si atacamos y herimos a una Unidad con al menos una ficha de este tipo.



MEJORAS


Keisemu tiene las mismas opciones de mejora que vimos con El Rey de Khand (excepto la opción de llevar "Arma a dos manos"). En su ranura de ESTANDARTE podremos equiparle con el Pendón de Khand, para intentar ganar una ficha de Incremento cada turno, muy útil ofensivamente puesto que no tenemos incremento en ataque.



Entre las opciones de MONTURA, podrá montar en un Caballo Khandiano por 20 Puntos, 5 puntos más caro que un Caballo pero le aportará la regla Paso ágil con la que ganaremos una ficha de Esquiva por cada movimiento que hagamos. La otra opción es ir en un Carro de Guerra por 30 Puntos. En él ganaremos todas las ventajas y mejoras que pudimos ver en el artículo en el que analizamos a los Aurigas de Khand.




Como mejora de FAUNA Y FLORA, Keisemu podrá tener un Compañero halcón por 4 Puntos. Esta es una mejora de "Agotamiento" que nos permitirá dar 2 fichas de Observación a un objetivo enemigo que tengamos en línea de visión. Ideal para tener marcado a un objetivo importante o descubrir a enemigos con Ocultación.



CARTAS DE MANDO


Keisemu además de poder usar las cartas de mando comunes y las cartas de mando genéricas de "Hombres del Este", tendrá acceso a 3 cartas propias.


Si empezamos por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Horda resplandeciente (Hombres del Este) y Usad a los prisioneros (Propia). Con esta carta daremos órdenes a 2 Unidades y al propio Keisemu, además, si la divulgamos, podremos añadir a nuestro ejército una unidad de Esclavos además de que Keisemu ganará Coordinación (Esclavos) y Trabajo en equipo (Esclavos). Efectivamente, gracias a esta carta podremos tener una fuerza que supere el límite de puntos inicial permitido, así que ya sabéis podéis Usad a los prisioneros como carne de cañón o como escudos humanos que defiendan a vuestro Comandante o tropas más poderosas.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Flanqueo de caballería (Hombres del Este) y Maniobras evasivas (Propia). Esta carta comparte texto con "Flanqueo de caballería", pero con "Maniobras evasivas" daremos órdenes a nuestros Carros de Guerra, no a nuestra caballería, potenciando enormemente su supervivencia ante una aproximación agresiva. Ganarán una ficha de Esquiva y la regla Capacidad de maniobra nos permitirá usar nuestras fichas de Esquiva incluso contra resultados Críticos.




Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Estudiando al enemigo (Hombres del Este) y Tesoros de Gondor (Propia). Tras una expedición exitosa en territorito enemigo, Keisemu vuelve con los Tesoros de Gondor bajo el brazo. Esta carta solo dará órdenes a nuestro comandante que ganará de forma permanente Fortuna 3, por lo que podremos beneficiarnos de su efectos no solo en este turno, sino hasta el final de la partida o hasta que nos pulamos todo el oro.



 

Finalizamos con nuestro primer comandante con nombre de este ejército. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos próximamente con más comandantes, esta vez de la sub-facción de Rhûn.



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