Llegamos a la última categoría y la más divertida. La categoría de COMANDANTE. Como viene siendo costumbre empezaremos con el Comandante genérico del ejército, el Rey de Khand. Al ser genérico podrías llevar hasta dos Reyes de Khand. Este no aporta sus propias cartas de mando pero, como todos los comandantes, podrá jugar las cartas de mando comunes y las especificas de su ejército, en este caso Hombres del Este.
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Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dado negro.
Defensa: Dado blanco con incremento.
Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
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Como hemos dicho, su labor es de apoyo, ya que sus 3 reglas especiales van destinadas a ello. Con Inspirador 1, regla bastante conocida ya que la tienen todos los Capitanes, te permite quitar una ficha de Acobardamiento de una unidad amiga a distancia 1 (que no sea él mismo) durante su fase de reagrupamiento. Por otro lado tiene una acción de carta A cubierto 1 que le permite dar a una unidad 1 ficha de esquiva. Esto es ideal si va acompañado por toda una horda de Khandianos pues a ellos les viene genial este tipo de fichas. Por último, puede dar de forma gratuita siempre una orden a una unidad "Infantería, Básica, Khand" a distancia 1-2, demostrando el alto mando que ocupa un rey en su ejército, todo esto gracias a la regla especial "Orden Directa (Infantería Básica, Khand)".
Antes de empezar con las diferentes mejoras, recordad que tener un Rey de Khand en nuestro ejército nos desbloqueará el acceso a la Unidad Básica Esclavos que ya vimos en su artículo.
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MEJORAS
En su ranura de mejora de ARMA podrá equiparse con un Arma a dos manos. Recuerda que los Khandianos son los únicos con acceso a esta mejora en el ejército de los Hombres del Este y siempre está bien contar con la regla Antiarmadura y Crítico para enfrentarse a unidades con Armadura como los Trolls o los Enanos. Otra opción más "segura" es el Arco el cual le permitirá atacar desde una distancia prudencial.
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El Rey de Khand también podrá portar el Pendón de Khand, Como hemos visto en todas las unidades de esta sub-facción dentro del ejército de los Hombres del Este.
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Entre las opciones de MONTURA, los khandianos tienen y entrenan a su propia raza de puras sangres, esto unido a sus dotes de expertos jinetes y su armadura ligera hace que sean excepcionalmente veloces. Es por ello que el Rey de Khand podrá montar en un Caballo Khandiano por 20 Puntos, 5 puntos más caro que un Caballo pero le aportará la regla Paso ágil con la que ganará una ficha de esquiva por cada movimiento que haga. Otra opción que tiene el rey es ir en un Carro de Guerra por 30 Puntos. En él ganará todas las ventajas y mejoras que pudimos ver en el artículo en el que analizamos a los Aurigas de Khand.
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Como mejora de FAUNA Y FLORA, el Rey de Khand podrá tener un Compañero halcón por 4 Puntos. Esta es una mejora de "Agotamiento" que nos permitirá dar 2 fichas de Observación a un objetivo enemigo que tengamos en línea de visión. Ideal para tener marcado a un objetivo importante o descubrir a enemigos con Ocultación.
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Como veis, podremos personalizar mucho a nuestro Comandante, pero aún nos queda por ver una de las opciones que más nos gustan a nosotros, la ranura de HÉROE. Con ella convertimos a nuestro Rey en uno más específico dentro del territorio de los diferentes reinos y tribus que forman Khand. Tendríamos ahí las siguientes mejoras disponibles.
Khand está dividido en tres regiones conocidas como Bajo Khand, Alto Khand y Khand Central. Esto es debido a que la orografía del terreno es muy diferente entre una región y otra.
Bajo Khand es una región montañosa y agreste, limita al Norte con las Montañas de la Sombra (Mordor), al Sur con las colinas que preceden a los desiertos de Cercano Harad, al Este con las bastas llanuras de Khand Central y al Oeste con el Río Harnen el cual sirve de frontera para llegar a los territorios de Harondor, antaño conocido como Gondor del Sur, pero durante la Guerra del Anillo se convirtió en tierra de nadie, continuamente disputada por Gondor, Khand, Harad y la Ciudad-Estado de Umbar.
Debido a esta situación fronteriza es normal que los Caudillos y Reyes de Khand estén siempre en guerra con alguien y hemos querido representar eso en el Rey de Bajo Khand dándole Enemigo (Hombre) y mejorando además su ataque. Por 6 Puntos ganaremos una ficha de ataque apuntado siempre que nos enfrentemos a una unidad de la raza "Hombre".
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Khand Central es una gran llanura que se extiende entre Bajo y Alto Khand. Es allí donde se crían los mejores caballos y donde más proliferan los temidos aurigas en sus Carros de Guerra. Es por ello que un Rey de Khand Central ganará por 5 Puntos la regla de Séquito (Aurigas de Khand), lo que nos permitirá llevar una unidad adicional de Aurigas e impartirle una orden gratis por turno. Mejora también su ataque pero será obligatorio llevaro en Carro. Si alguna vez habéis querido saber lo que se siente al liderar una horda montada en carros de guerra, este es vuestro rey.
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El Alto Khand es la zona más septentrional y pobre del Reino pues, al contrario que las dos anteriores, no tiene acceso al Río Harnen que nutre los pocos campos de Khand y las Montañas de la Sombra son pobres en recursos minerales. Limita por el Norte con el sureste de Mordor y es su única frontera extranjera. Por todo esto la economía del Alto Khand se basa principalmente en la captura y venta de esclavos tanto para sus compatriotas más ricos como para el Señor Oscuro de Mordor. Un Rey de Alto Khand ganará Coordinación (Esclavos) y Trabajo en Equipo (Esclavos) por 5 Puntos. De esta forma ganaremos mucha más sinergia con nuestros "queridos" y prescindibles esclavos.
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Khevshan es de las pocas ciudades que hay en Khand y también la más rica. El rey Khandiano que se haga con el Trono de la ciudad tendrá acceso a todas sus riquezas. Por ello el Rey de Khevshan ganará Fortuna 2 por 6 Puntos.
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Para finalizar vamos a ver una mejora que llegará no solo para estos Reyes, sino para otros reyes humanos, como el Rey de los Hombres. Esta es la mejora de ANILLO Uno de los Nueve. Como el destino de los Nueve Anillos de los Hombres es desconocido, más allá de que Sauron se los entregó a grandes reyes y señores de los hombres, hemos querido jugar con la idea de tener a uno de esos reyes en nuestro ejército.
Por 5 Puntos, la mejora Uno de los Nueve nos aportará unas reglas muy superiores a su coste, pero claro, todo tiene un precio y el corazón de los hombres se corrompe con facilidad. Este Anillo nos otorgará Autoridad, así como Servidor del Mal 1, representando el poder pero al mismo tiempo la oscuridad y maldad que despertaba en sus portadores. Como todos los Anillos de Poder, estos también conferían longevidad antinatural, representada con Suerte Increíble 1. Pero con el tiempo estos hombres, aunque querían hacer el bien para su pueblo, fueron cayendo bajo el poder del Único. Para representar que al final dieron la espalda a su pueblo ganarán una regla no vista hasta ahora, Espíritu trastornado. Esta regla hará que cuando perdamos nuestra última herida, no retiremos la miniatura del campo de batalla. La dejaremos en el campo de batalla y al inicio del siguiente turno recuperará todas sus heridas y perderá todos las fichas de acobardamiento que pudiera tener, pero ahora será controlada por nuestro rival. Deberemos de entregarle su ficha de orden así como todas las cartas que tuviera ligadas a la unidad. Si es nuevamente vencido, se retirará finalmente de la partida.
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CARTAS DE MANDO
El Rey de Khand no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos Emboscada, Ataque combinado y Asalto.
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Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de Hombres del Este. Estas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de Hombres del Este, eso sí, por cualquier comandante de este ejército y sus Comandantes de Campo.
La carta de Iniciativa 3 de los Hombres del Este es Horda Resplandeciente. Con esta carta podremos dar órdenes a tres Unidades Básicas que además ganarán una ficha de Incremento por cada Unidad aliada que esté cerca suya representando como los ejércitos tanto de Khand como de Rhûn se apoyan mutuamente. Esta carta es idónea si jugamos con un gran número de activaciones y en formaciones cerradas para sacar su máximo partido.
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Con la carta de Iniciativa 2, Flanqueo de caballería, vemos la importancia que tiene la Caballería en los ejércitos de Rhûn y Khand. Esta carta solo dará órdenes a 2 Unidades de Caballería, potenciando enormemente su supervivencia ante una aproximación agresiva. Ganarán una ficha de Esquiva y la regla Capacidad de maniobra nos permitirá usar nuestras fichas de Esquiva incluso contra resultados Críticos.
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Por último, la carta de Iniciativa 1 me parece de las cartas más tácticas que existen hasta el momento. Con Estudiando al enemigo, solo podremos dar órdenes a nuestro Comandante pero el efecto que nos aporta si la jugamos en el momento adecuado puede llegar a ser decisivo para la partida. Y es que si nuestro rival juega otra carta con la misma iniciativa, se verá obligado a cambiarla por otra carta de su mano. Teniendo en cuenta que en muchas ocasiones si jugamos la carta de iniciativa 1 es porque queremos empezar o aprovechar un efecto potente de nuestro general, esta carta podría anularnos nuestra jugada. Además, el tener esta carta como opción genérica puede hacer que nuestro rival juegue al rededor de ella independientemente del Comandante que llevemos, cometiendo errores o riesgos innecesarios, incluso si no hemos decidido añadirla a nuestro mazo.
Con esta carta representamos que los Comandantes de los Hombres del Este, aunque puedan parecer bárbaros están avezados a la guerra y suelen conocer las tácticas de sus enemigos para volverlas en su contra.
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Finalizamos con nuestro primer comandante del este ejército. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos próximamente con más comandantes, muchos más fieros que este.
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