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La Comarca. Bilbo Bolsón

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 7 mar 2023

Hoy seguimos con el segundo de nuestros comandantes hobbits con nombre. Hablamos de uno de los grandes héroes de la Tierra Media, que ayudó a los enanos a recuperar Erebor y que descubrió el Anillo de Poder, hablamos de Bilbo Bolsón en su versión anciana.


"Pero... ciento once años no son nada para vivir rodeado de tan excelentes y admirables hobbits. No conozco a la mitad de vosotros la mitad de lo que desearía, y lo que deseo es menos de la mitad de los que la mitad merecéis." - Bilbo Bolsón, La Comunidad del Anillo

La versión más joven de este personaje la tendréis en el ejército de Erebor, mientras que aquí os mostramos la versión de El Señor de los Anillos, aunque Bilbo aun tiene el anillo, representando momentos anteriores a su partida de Hobbiton.



Bilbo Bolsón tiene un coste de 45 Puntos. Debido a su vejez tiene solamente 4 heridas, lo cual es bastante comprensible. También tiene Valor 2, ya que Bilbo ahora está más tentado por el anillo de lo habitual. Como la mayoría de los héroes hobbit va a defender con dado blanco de defensa con incremento (33% de posibilidades de salvarse) y va a tener Movimiento 1. En cuanto a su ataque, consideramos a Bilbo desarmado, teniendo dos dados blancos de ataque sin incremento. Como el resto de Hobbits pega pedrazos a distancia 1 con un dado negro de ataque, como la mayoría de los héroes medianos.




En cuanto a sus reglas especiales, como todos los hobbits tiene Resistencia a la magia, sumándole que es un comandante, será más difícil que caiga víctima de un hechizo.


Al igual que su sobrino Frodo, Bilbo tiene una carta de defecto, en este caso "Defecto (Quisiera verlo una última vez)". Toda unidad que posea la cualidad defecto tiene asociada una carta de Defecto correspondiente. En la preparación de la partida, esta carta de Defecto debe añadirse a la mano de cartas de Mando de un adversario.


Durante el transcurso de la partida, ese adversario puede jugar la carta de Defecto siguiendo las reglas descritas en la propia carta. En la fase Final, toda carta de Defecto que esté en juego se descarta y su efecto finaliza. La carta de Defecto específica de una unidad puede identificarse porque el icono de personaje de esa unidad aparece en la parte superior derecha de la carta.


Las cartas de Defecto sólo pueden jugarse siguiendo las instrucciones de la propia carta. Estas son jugadas por el rival al comienzo de la fase de Mando, pero no son propiamente cartas de Mando. Si se cumple la Condición impuesta por la carta de Defecto, resuelve los efectos de esta.



Esta carta de defecto depende absolutamente de Bilbo y de si se ha puesto el Anillo, de llevarlo puesto el rival puede jugar esta carta de Defecto, para que este turno Bilbo esté bajo la voluntad de Sauron y es por ello que le daremos la vuelta a la ficha de orden de Bilbo.


Además Bilbo posee "Astucia", lo que lo hará más bueno durante la Iniciativa. Las unidades que poseen la cualidad Astucia son muy hábiles poniendo en práctica sus propios planes, y gozan de cierta ventaja cuando se utiliza una de sus cartas de Mando. Durante la fase de Mando, si un jugador muestra una carta de Mando específica de un comandante aliado que posee la cualidad Astucia, y se produce un empate en la Iniciativa, se considera que esa carta de mando tiene un punto menos de Iniciativa. Si ambos jugadores muestran una carta de Mando específica de un comandante que posee la cualidad Astucia, seguirán estando empatados en la Iniciativa.




Bilbo va a tener Misión Secreta, efectivamente hemos cambiado el nombre de Misión del Portador, por Misión Secreta, para poder añadir esta regla a otras unidades diferentes a los portadores del Anillo. La regla le va a dar esa gracia que necesitaba la historia de Frodo y el Anillo y que nunca vimos en JBE, aunque en este caso también puede ser la de Bilbo. Muchos no lo sabréis pero el propio Bilbo se ofreció a llevar el Anillo a Mordor en el Concilio de Elrond. Es por ello que si Bilbo llega a la zona de despliegue del rival" va a ganar un punto de victoria, ese punto de victoria debe de mantenerlo el resto de la partida, es decir que si luego Bilbo es eliminado no va a recibir ese punto de victoria.


Con esto representamos como Bilbo tiene una misión, que va al margen total de la guerra que esté enfrentando a los ejércitos en batalla, es por eso que él debe seguir con el anillo, oculto, de ahí que cada vez que el anillo pasa desapercibido por el enemigo, es una victoria para las fuerzas del bien. El quitarse el Anillo representa que aún llegando a la zona de despliegue, Bilbo sigue siendo consciente de si mismo y puede aguantar la presión que supone llevar el Anillo.


Recordad que anteriormente unidades como los Nazgûl o Denethor tenían buscador del Anillo, por lo que si ellos eliminan a una miniatura con el Anillo Único, véase Bilbo en este caso, ganan un punto de victoria, pero de haber este eliminado ya el Anillo (haber realizado la Misión Secreta), los buscadores del Anillo no recibirían ningún punto por eliminar a Bilbo.


Otra regla especial es El Tesoro. Esta regla te permite equiparte "El Anillo Único" de forma gratuita, algo que debéis hacer, ya que lo tiene como Equipo Obligatorio y para que Bilbo sea un auténtico peligro para el rival, pues sin el Anillo no podría cumplir su Misión Secreta. Eso sí, Bilbo no podrá ser el Líder de tu ejército, por lo que es necesario que añadir otro comandante o un Comandante de Campo en tu lista. Con esto representamos como Bilbo no forma parte del ejército que está luchando la batalla, sino que está luchando su batalla particular contra la voluntad de Sauron.


MEJORAS


Aunque aún seguimos explicando las reglas especiales, os vamos a hablar de esta mejora de tipo "Anillo", que es ante todo la razón de la existencia de esta trilogía. Antes de nada decir que las unidades que lleven el anillo puesto, no contarán a la hora de dar puntos de victoria por estar cerca de una ficha objetivo, en una zona de despliegue...


El "Anillo Único" te trae dos nuevas acciones de carta para el personaje que lo porta, una gratuita que es "Ponerse el Anillo" y otra acción de carta, que no va a ser gratuita, que es "Quitarse el Anillo", ya que esto requiere de una gran fuerza de Voluntad. Mientras tengas puesto el Anillo eres literalmente invisible, por lo que no podrás ser cargado ni víctima de disparos o hechizos. Sin embargo el portador si puede cargar a otras unidades y por lo tanto entrar en un combate, de esta manera si que podrá ser atacado por la unidad enemiga, pero solamente acertarán con los críticos. Estas reglas no afectarán a Espíritus, por lo que Sauron, los Nazgûls y compañía ven perfectamente a Bilbo, podrán atacarle, lanzarle magia e impactarle de forma normal.



















Además para representar como conforme más tiempo lleves el Anillo Único más te vas consumiendo por la voluntad de Sauron. En la próxima activación deberás de tirar un dado de defensa para ver si te has doblegado ante el Poder del Anillo o sigues resistiéndote a él. Cada vez que avance la partida será más difícil no verse poseído por éste. Por lo tanto durante los turnos 1 y 2 de la partida, al inicio de la activación, tirarás un dado rojo de defensa, si sale cara vacía, el Anillo te ha consumido y directamente se te pondrá la ficha de orden boca abajo. Durante los turnos 3 y 4, tira un dado de defensa rojo, si sale cara vacía o incremento, se te pondrá la ficha de orden boca abajo y no utilizarás ese turno a Frodo. Durante los turnos 5 y 6, tira un dado de defensa blanco, si sale cara vacía, se te pondrá la ficha de orden boca abajo. Ponerse el Anillo tiene sus ventajas pero también sus inconvenientes.



Estas miniaturas serán ideales para representar a los posibles portadores del anillo mientras lo llevan puesto.


Otra mejora sería la de "Arma" . Con ésta Bilbo podría equiparse con una de las espadas más famosas del mundo de Tolkien, la espada "Dardo". Vamos a mejorar nuestro ataque tirando 1 dado rojo y 1 dado blanco de ataque, con dos cualidades de armas, Mata-Arañas (gana Perforante 1 contra Arañas, haciendo honor al nombre que Bilbo le puso tras rescatar a los enanos de las Arañas del Bosque Negro) y Maestría Élfica (no podrán usar esquivas contra tu ataque si utilizas esta "daga" hecha por elfos).


Por otro lado queríamos representar otra habilidad de Dardo hasta hora no representada en el juego de Games-Workshop, que es que brilla cuando hay orcos cerca y esto no lo podíamos pasar por alto. Así que después de su activación, si Bilbo Bolsón no ha combatido, gana una ficha de "Dardo". Esta funciona como una alerta (debido al brillo que desprende provocado por que hay enemigos cerca) pero a una distancia menor, a alcance 1, y que solo podrá ser utilizada contra Orcos, Trolls, Uruk-hai y Trasgos. Sin embargo, esta alerta que nos permitirá hacer un ataque o un movimiento, podrá en muchas ocasiones darnos esa movilidad extra para alcanzar la zona de despliegue rival.


Por otro lado, Bilbo Bolsón tiene una ranura de ARMADURA. Con ésta podrá vestir la "Cota de Mithril" que el Rey Thorin le regaló a Bilbo. Esta va a ser una de las primeras mejoras de ARMADURA que conozcamos y a diferencia de la "Armadura Pesada", ésta va a otorgarle a su portador Inmune a Perforante y Armadura 1. De esta manera, podremos evitar un primer impacto que no sea crítico gracias a Armadura 1 contra cada ataque, que si recordáis era la regla que solían tener los Monstruos, y no solo eso sino que vamos a ganar Inmune a Perforante, lo que nos permitirá probablemente sobrevivir a un ataque de un héroe enemigo.



Tienen también una mejora de "Objeto", que le permiten llevar a Bilbo "El Libro Rojo". En un principio pretendía ser el diario en el que Bilbo Bolsón narraba sus aventuras con los Enanos y su viaje para recuperar el tesoro del dragón Smaug. Entre los muchos títulos que Bilbo barajó para su diario el más conocido es el de Historia de una Ida y de una Vuelta. Su composición le llevó a Bilbo largos años, de modo que, cuando en 3001 (1401 C.C.) se trasladó a Rivendel, se llevó consigo el manuscrito. El manuscrito pasó de Bilbo a Frodo cuando este pasó por Rivendel de regreso a la Comarca, y fue esté quien se encargó de organizar las notas de Bilbo y redactar la segunda parte del primer volumen en la que se narraban todos los acontecimientos de la Guerra del Anillo y su viaje camino de Mordor para destruir el Anillo Único. Tituló esta segunda parte la Caída de El Señor de los Anillos y el retorno del rey. Frodo dejó las últimas páginas del primer volumen para Sam poco antes del partir hacia el Oeste, y fue este quien completó la narración.

Como cuenta gran parte de la historia de la Comarca, nos gustaba la idea de que podía utilizar cartas de mando de comandantes hobbits, aunque no estuviesen. Sin embargo, si por ejemplo da una orden a Sam dicha carta, aunque juegues el efecto de la carta, nadie recibiría esa orden, al igual que si la regla especial de dicha carta menciona a un personaje en concreto ese efecto no se realizará de no estar dicho comandante.




CARTAS DE MANDO


Bilbo Bolsón aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de La Comarca.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Han caído en una trampa (La Comarca) y Vívio felíz hasta el fin de sus días (Bilbo Bolsón). Esta sería la tercera carta de mando que va a poder permitir que haya menos turnos de juego, siendo las anteriores las cartas de Iniciativa 3 de Sauron y de Frodo Bolsón. Ésta al igual que la carta de 3 de Frodo, te permite si has cumplido tu misión secreta ese turno, que la partida pase de 6 a 5 turnos, en caso de quedar algún turno adicional para representar el 111 cumpleaños de Bilbo, todas las unidades amigas se recuperan de forma gratuita. Es una carta muy táctica, pero que también puede hacerte perder la partida si el rival juega de manera que te recorte puntos en ese quinto turno.



Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), ¡Despertad! ¡Peligro! ¡Fuego! (La Comarca) y ¡Son esos Sacovilla-Bolsón! (Bilbo Bolsón). Con esta carta queremos representar cómo Bilbo, cada vez que Otto y Lobelia han intentado hablar con él, los ha conseguido evadir. Es por eso que con "¡Son esos Sacovilla-Bolsón!" das orden al propio Bilbo y a una unidad. Las unidades a las que les has dado orden ganan una ficha de ocultación, por lo que no podrán ser atacados ni víctimas de acciones de carta u otras acciones como magia o cargas, si no se encuentran a distancia 1 o tienen una ficha de Observación. Muy útil para que Bilbo cumpla su misión secreta o para defender unidades de disparos o posibles cargas.



Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), El Thain ha sublevado a toda la campiña (La Comarca) y Estoy preparado para otra aventura (Bilbo Bolsón). Con esta carta Bilbo podrá hacer una acción de recuperación y otra de movimiento gratuita durante este turno. Ideal para huir con Bilbo, una vez cumplida su misión.



No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


Finalizamos con nuestro viejecillo de la Comarca favorito y dando una excusa a todos los jugadores que tengáis la miniatura para usarla. Nos veremos próximamente con otros comandantes de la Comarca, los 4 hobbits que salvaron la Tierra Media y un mago muy impertinente están deseosos de salir. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olivéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.


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